Fishies 0.8.23
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@ -1,10 +1,10 @@
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# Recherche
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_Étudie de nouveaux leviers pour ton aquarium avec des Notes, des pièces et du temps réel : l'arbre, ses branches et ses maîtrises._
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_Étudie de nouveaux leviers pour ton aquarium avec des Notes, des pièces et du temps réel : l'arbre, ses branches et ses couronnes._
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## Ce qu'est la recherche
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La Recherche est un arbre de leviers qui changent le fonctionnement de ton aquarium. Ouvre-la depuis le Menu (l'appli Recherche) ou depuis l'onglet Recherche du Studio d'aquarium, où toutes les améliorations sont réunies. Chaque branche pousse de sa racine jusqu'à sa maîtrise ; touche un nœud pour lire ce qu'il fait, son coût et sa durée. Rien dans cet arbre n'est jamais nécessaire pour soigner tes poissons ; chaque nœud ajoute quelque chose d'optionnel, et ceux encore en construction affichent Bientôt disponible.
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La Recherche est un arbre de leviers qui changent le fonctionnement de ton aquarium. Ouvre-la depuis le Menu (l'appli Recherche) ou depuis l'onglet Recherche du Studio d'aquarium, où toutes les améliorations sont réunies. Chaque branche pousse de sa racine jusqu'à sa couronne ; touche un nœud pour lire ce qu'il fait, son coût et sa durée. Rien dans cet arbre n'est jamais nécessaire pour soigner tes poissons ; chaque nœud ajoute quelque chose d'optionnel, et ceux encore en construction affichent Bientôt disponible.
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L’échange d’œufs (niveau 15) permet à deux aquariophiles qui se suivent d’échanger chacun un œuf pas encore éclos. Propose un œuf depuis sa fiche : il quitte ton aquarium et attend trois jours dans l’offre, il ne peut donc ni être vendu ni déplacé. Ton ami accepte avec un œuf à lui depuis l’écran Amis et les deux changent de mains aussitôt ; une offre refusée, retirée ou expirée renvoie l’œuf chez lui. Un œuf échangé éclot en génération 1 avec sa couleur et sa lignée.
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@ -12,7 +12,7 @@ Le [Conditionnement pour la reproduction](https://fishies.lol/fr/wiki/research/b
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Les [Tours de poisson](https://fishies.lol/fr/wiki/research/social-fish-tricks) (branche sociale, premier nœud) apprennent à un poisson adulte un tour en une leçon de 2 jours, une leçon à la fois : un saut périlleux, un élan, une pirouette, un salto arrière ou un trémoussement. La fiche du poisson ne propose que les tours que son corps sait faire : un poisson qui nage avec ses nageoires plutôt qu'avec sa queue ne fait jamais de saut périlleux. Dès qu'il en connaît un, un visiteur qui touche ce poisson dans ton aquarium le voit l'exécuter. Le spectacle n'a lieu que sur l'écran du visiteur et ne change rien dans ton aquarium. Un poisson peut apprendre d'autres tours, un par un. Chaque poisson fait aussi de temps en temps un petit mouvement de lui-même, un plongeon du nez, un balancement ou un sprint rapide, et un poisson content en fait parfois un après un repas.
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Les [Plantes vivantes](https://fishies.lol/fr/wiki/research/decor-living-plants) (branche décor, premier nœud) font pousser les tiges plantées en quatre stades, 18 heures par stade. Une plante adulte donne une bouture, un matériau d'atelier de la classe verts, puis une autre tous les 3 jours après chaque prélèvement. La Multiplication des plantes, avantage de la maîtrise Aquascapeur, rempote 3 boutures en une plante d'un type que tu cultives déjà. Elle arrive dans ton garde-manger, où tu peux l'offrir, la mettre en vente sur ton étal ou la vendre au jeu pour 45 % de son prix.
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Les [Plantes vivantes](https://fishies.lol/fr/wiki/research/decor-living-plants) (branche décor, premier nœud) font pousser les tiges plantées en quatre stades, 18 heures par stade. Une plante adulte donne une bouture, un matériau d'atelier de la classe verts, puis une autre tous les 3 jours après chaque prélèvement. La Multiplication des plantes, avantage de la couronne Aquascapeur, rempote 3 boutures en une plante d'un type que tu cultives déjà. Elle arrive dans ton garde-manger, où tu peux l'offrir, la mettre en vente sur ton étal ou la vendre au jeu pour 45 % de son prix.
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## Notes
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@ -30,7 +30,7 @@ Cinq branches sont ouvertes : Soin, Reproduction, Garde-manger et Cuisine, Déco
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## Ce que les branches ouvrent
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La Cuisine (niveau 10) ouvre les recettes de nourriture de l'Atelier, et le Congélateur (niveau 8) garde jusqu'à quatre bocaux de nourriture vivante, horloge de fraîcheur arrêtée, jusqu'à 14 jours. La Reproduction a l'Écloserie et les [Soins parentaux](https://fishies.lol/fr/wiki/research/breed-parent-care) ; les Soins ont le [Distributeur de Remède](https://fishies.lol/fr/wiki/research/care-remedy-dispenser), qui soigne un poisson malade à ta place depuis un râtelier de 3 Remèdes au plus quand sa santé tombe à 60 % ; le Décor et l'Habitat ont les [Abris des poissons](https://fishies.lol/fr/wiki/research/decor-fish-homes), où chaque poisson prend un morceau de son habitat pour abri et dort à côté. Les atouts des maîtrises comptent aussi : l'Entremetteur et la Lignée de sang de l'Éleveur, le Nourrissage à la main du Soigneur (la nourriture lâchée juste devant un poisson est le repas de ce poisson) et son Triage (le distributeur soigne à 70 % et en contient 5), et la Grande marmite du Cuisinier (chaque bol de nourriture à l'établi cuit 80 g de plus). Chacun s'utilise depuis la carte du poisson ou depuis la carte propre du nœud. Les éléments qui ne s'obtiennent que par la recherche sont dans l'onglet Équipement de Construire et acheter, verrouillés jusqu'à l'étude de leur nœud.
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La Cuisine (niveau 10) ouvre les recettes de nourriture de l'Atelier, et le Congélateur (niveau 8) garde jusqu'à quatre bocaux de nourriture vivante, horloge de fraîcheur arrêtée, jusqu'à 14 jours. La Reproduction a l'Écloserie et les [Soins parentaux](https://fishies.lol/fr/wiki/research/breed-parent-care) ; les Soins ont le [Distributeur de Remède](https://fishies.lol/fr/wiki/research/care-remedy-dispenser), qui soigne un poisson malade à ta place depuis un râtelier de 3 Remèdes au plus quand sa santé tombe à 60 % ; le Décor et l'Habitat ont les [Abris des poissons](https://fishies.lol/fr/wiki/research/decor-fish-homes), où chaque poisson prend un morceau de son habitat pour abri et dort à côté. Les atouts des couronnes comptent aussi : l'Entremetteur et la Lignée de sang de l'Éleveur, le Nourrissage à la main du Soigneur (la nourriture lâchée juste devant un poisson est le repas de ce poisson) et son Triage (le distributeur soigne à 70 % et en contient 5), et la Grande marmite du Cuisinier (chaque bol de nourriture à l'établi cuit 80 g de plus). Chacun s'utilise depuis la carte du poisson ou depuis la carte propre du nœud. Les éléments qui ne s'obtiennent que par la recherche sont dans l'onglet Équipement de Construire et acheter, verrouillés jusqu'à l'étude de leur nœud.
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La [Culture de nourriture vivante](https://fishies.lol/fr/wiki/research/pantry-live-culture) (niveau 20) ajoute à l'Atelier le cône d'éclosion, et le Distributeur carrousel (niveau 35) est un distributeur à trois bocaux. Le conservateur du cuisinier fait périmer la nourriture vivante de tes bocaux deux fois moins vite.
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@ -46,9 +46,9 @@ Trois nœuds ouvrent chacun une pièce d'équipement. Elle reste verrouillée da
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Entre les niveaux 40 et 60, chaque branche gagne un nœud de plus : Dosage doux (les Remèdes coûtent 10 % de moins), Table de préparation (les bols de l’Atelier prennent 10 % de temps en moins), Chambre de couvaison (les œufs d’élevage éclosent une heure plus tôt), Œil du collectionneur (les pages du Journal terminées rapportent 5 % de plus) et Routes commerciales (les livraisons de Commande du banc et du Tableau des commandes rapportent 2 % de plus).
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## Maîtrises
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## Couronnes de recherche
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Chaque branche se termine par une maîtrise : une étude de deux jours après son nœud de palier 3 qui te donne l'un de deux avantages. Le premier emplacement de maîtrise s'ouvre au niveau 40 et le second au niveau 70. Passer d'un avantage à l'autre d'une maîtrise est gratuit et instantané ; échanger une maîtrise contre une autre est gratuit la première fois, puis coûte des pièces qui baissent au fil des semaines.
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Chaque branche se termine par une couronne de recherche : une étude de deux jours après son nœud de palier 3 qui te donne l'un de deux avantages. Le premier emplacement de couronne s'ouvre au niveau 40 et le second au niveau 70. Passer d'un avantage à l'autre d'une couronne est gratuit et instantané ; échanger une couronne contre une autre est gratuit la première fois, puis coûte des pièces qui baissent au fil des semaines.
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