Fishies 0.8.10

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@ -18,7 +18,7 @@ Su un telefono in orizzontale la Mappa ha una carta più larga tutta sua, con i
## Gite
Gite elenca ogni luogo e ogni attività del Mare Aperto, divisi in Giochi, Avventure, Incontri, Mercato e bacheche e Segreti. Aprila dalla barra degli strumenti o dalla scheda Gite accanto alla Mappa. Ogni riga dice cosa fai lì e cosa ti aspetta adesso: il tuo tempo nell'Arena, un pesce in spedizione, la prossima festa, gli ordini della settimana, il tesoro, le tavolette trovate e quanti custodi ci sono.
Gite elenca ogni luogo e ogni attività del Mare Aperto, divisi in Giochi, Avventure, Incontri, Mercato e bacheche e Segreti. Apri la Mappa nell'angolo e scegli la sua scheda Gite. Ogni riga dice cosa fai lì e cosa ti aspetta adesso: il tuo tempo nell'Arena, un pesce in spedizione, la prossima festa, gli ordini della settimana, il tesoro, le tavolette trovate e quanti custodi ci sono.
Caccia alle perle, la gara dell'Arena, le due stazioni di spedizione, la bacheca degli ordini, le tavolette perdute e i quadri della Galleria si aprono direttamente sopra il tuo acquario, senza nuotare. Nuota lì ti porta nel Mare Aperto, nel luogo stesso, davanti alla sua stazione o bacheca, per ciò che si trova solo laggiù: la piazza, lo stand della festa, il forziere del tesoro e le tavolette stesse.
@ -40,6 +40,12 @@ Ci sono 9 luoghi in cui nuotare, ognuno con spazio per 12 acquariofili alla volt
- Camini · caldi camini vulcanici che brillano nel buio, da dove i pesci partono dall’avamposto. La sua stazione di spedizione elenca ogni ritrovamento che un pesce può riportare da qui. I viaggi lunghi portano Kelp ardente e Minerali di sorgente, e una squadra da tre o più pesci può trovare Opale ardente. Di più in [Spedizioni](https://fishies.lol/it/wiki/mechanics/expeditions).
- Il Tempio · Dentro il tempio sommerso, dove si custodisce la prima luce.
## Correre nell’Arena
Dalla settimana del 2 novembre 2026 il percorso dell’Arena premia una traiettoria abile. Gli anelli dorati presi uno dopo l’altro formano una catena: ogni anello di fila dà una spinta più forte e più lunga, fino a sei, e un anello preso proprio al centro dà qualcosa in più e mostra Perfetto. Mancare un anello sulla tua traiettoria o un urto spezza la catena. Le correnti, fasce di acqua veloce, seguono le traiettorie rischiose: nello stretto varco tra due meduse o rasenti al bordo di una lunga roccia. Due volte il percorso si divide in due o tre corsie dietro muri di scogliera, ognuna con i suoi anelli, le sue correnti e i suoi ostacoli. Salire o scendere di colpo costa un po’ di velocità, quindi un pesce che gira presto e nuota una traiettoria morbida ne conserva di più.
I fantasmi della tua corsa migliore e dei tre più veloci della settimana nuotano accanto a te, e il cronometro mostra quanto sei avanti o indietro rispetto al tuo record. Premi R o tocca Ricomincia per ripartire subito. I tempi si misurano al millisecondo, e a parità di tempo vince chi ha nuotato il suo per primo. I premi restano gli stessi.
## Nuotare da un luogo all'altro
Da un luogo, ogni altro è a una nuotata: apri la Mappa nell'angolo, sceglilo e ci vai con lo stesso pesce. Casa, sulla stessa mappa, ti riporta indietro. Il tuo acquario resta al sicuro e continua a crescere mentre sei fuori.