Fishies 0.8.8

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# Expediciones
_Envía un equipo de tus peces adultos a la Fosa o a las Fumarolas y espera lo que traigan a casa._
## Peces de viaje
La Fosa y las Fumarolas tienen cada una una estación de expediciones. Envía a un equipo de tus peces adultos lejos por una, cuatro u ocho horas, y cuanto más tiempo están fuera, más traen a casa.
Mientras un equipo está fuera, sus peces no están en tu acuario. No necesitan nada, no se los puede alimentar, vender ni mover, y no corren ningún peligro. Cuando se acaba el tiempo, vuelven nadando solos a casa, bien comidos. Si tu acuario está lleno, esperan hasta que hagas espacio.
## Partir
Lo más rápido es Excursiones en la barra de herramientas: elige la Fosa o las Fumarolas y la estación se abre justo sobre tu acuario. También puedes nadar hasta el lugar y tocar la campana de buceo o el puesto.
En la estación elige una, cuatro u ocho horas y luego tu equipo. La estación muestra lo que puede traer el viaje antes de enviarlo, así que puedes comparar equipos y duraciones primero.
## Elegir un equipo
Un equipo tiene de uno a 5 peces. Solo pueden ir los peces adultos: los adoptados y los legendarios se quedan en casa, y un pez en la Caja de acondicionamiento está ocupado. Pueden estar fuera hasta 2 equipos a la vez, y no hay límite de viajes.
Cada pez del equipo tira por su propio hallazgo, así que un equipo más grande trae más. Peces más valiosos, un nivel más alto y un mejor equipo mejoran las probabilidades.
## Qué traen de vuelta
Un viaje de una hora da unas pocas monedas por pez y a veces un hallazgo: una decoración de ese lugar que nunca se vende.
Los viajes de cuatro y ocho horas no dan monedas. En su lugar, cada pez tira por una rareza desde común hasta mítica, dos veces en un viaje de cuatro horas y tres en uno de ocho, y cuenta la mejor tirada. Una tirada común trae el primer material del lugar y cualquier tirada mejor trae el segundo; cuanto mejor la tirada, más gramos.
De la Fosa vienen Musgo linterna y Sal del abismo; de las Fumarolas vienen Alga ardiente y Minerales de fumarola.
## El corazón
Un equipo de 3 peces o más también puede traer el corazón del lugar, que solo sale en una tirada de profundidad. Un equipo de tres o cuatro hace una tirada de profundidad y uno de cinco hace dos. Una tirada de profundidad trae un corazón si sale rara o mejor, y el corazón conserva esa rareza.
La Fosa tiene Piedra luminosa abisal y las Fumarolas tienen Ópalo ardiente. En una tirada de profundidad mítica, un equipo de cinco tiene una posibilidad entre cuatro de traer en su lugar la rara decoración de premio del lugar.
## El equipo de expedición
El equipo tiene cuatro niveles, y uno mejor mejora las probabilidades en cada tirada. El primero es gratis y nunca se desgasta. Los demás cuestan 1,500, 8,000 y 25,000 monedas, y cada uno se desgasta tras 60 viajes.
Compras un equipo en la estación. Cuando uno se desgasta, vuelve a usarse el gratuito hasta que compres otro. Un equipo parte con el equipo que tenías al salir.
## En el depósito
Los materiales y los corazones se guardan en tu Depósito. Los materiales se apilan por gramos y no tienen rareza, mientras que un corazón conserva la rareza con la que se encontró. Por ahora se guardan a salvo para la elaboración que vendrá.
- Fosa: Musgo linterna, Sal del abismo y el corazón Piedra luminosa abisal.
- Fumarolas: Alga ardiente, Minerales de fumarola y el corazón Ópalo ardiente.
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@ -28,7 +28,7 @@ Abre el Mapa, elige un lugar y el pez con el que quieres nadar. Hasta que eclosi
## Lugares
Hay 9 lugares para nadar, cada uno con espacio para 12 acuaristas a la vez. Cuando uno se llena, se abre otra copia a su lado. Algunos lugares tienen edificios en los que puedes entrar nadando: toca uno y tu pez nada hasta su puerta y entra, y Salir nadando te lleva de vuelta frente a él. La Galería del Jardín de Kelp exhibe los acuarios con más estrellas; toca un cuadro para abrir la tarjeta de su acuarista. También puedes llegar a ella desde el Mapa. Los lugares en los que puedes entrar o que puedes abrir llevan una etiqueta dorada, y la Galería te indica el camino desde el borde de la pantalla; un cofre del tesoro o una tablilla escondidos no llevan ninguna, así que tienes que encontrarlos tú. En el Mercado, el tablero de pedidos pide cuatro peces por semana, los mismos para todos. Trae uno de tus peces adultos que cumpla un pedido y se venderá por su valor más una bonificación de la mitad de su valor (o de su valor completo en el pedido de calidad Oro), un pez por pedido para cada acuarista. El primer acuarista en cumplir un pedido recibe el doble de bonificación, aparece en el tablero durante la semana y gana la insignia Primero en el Mercado. Cada lunes se publican pedidos nuevos. En el Barco Hundido hay un cofre del tesoro escondido en un lugar nuevo cada lunes, el mismo para todos: nada hasta él y ábrelo una vez por semana para ganar monedas y XP que crecen con tu nivel. En la Laguna, toca el banco de ostras para jugar a Atrapa Perlas: durante un minuto tu pez nada por la arena atrapando las perlas que bajan (una dorada vale 5) y esquivando medusas; 3 picaduras terminan la ronda antes. Se vuelve más rápido, y cada ronda da algunas monedas y algo de XP según tu puntaje, todas las veces que quieras. En la Arena, toca la puerta de salida para correr el circuito de la semana: tu pez avanza solo y tú lo diriges hacia arriba y abajo por aros dorados, que lo aceleran, y entre rocas y medusas, que lo frenan. Todos los peces nadan a la misma velocidad. Tu mejor tiempo va a la tabla de la semana, tu primera llegada de cada semana da algunas monedas y algo de XP, y los tres más rápidos de la semana ganan una copa para su acuario, monedas y la insignia Podio de la Arena. Cada lunes se abre un circuito nuevo. La Plataforma de Hielo hace una fiesta cada temporada: Halloween en octubre, un festival de invierno en año nuevo, un festival de primavera y una fiesta de playa de verano. Mientras dura, el lugar se decora para ella; toca el puesto de la fiesta para recoger su decoración gratis para tu acuario y su insignia, una vez por fiesta. En las Ruinas hay un templo hundido y sellado. Seis tablillas de piedra están escondidas por el Mar Abierto, una en el Jardín de Kelp, el Barco Hundido, el Mercado, la Laguna, la Arena y la Plataforma de Hielo, y cada una cuenta una parte de una historia antigua. Nada muy cerca de una para leerla y ganarás algunas monedas y un poco de XP. Toca la puerta del templo para ver cuáles encontraste y dónde están las demás. Con las seis, la puerta se abre: adentro, el altar cuenta el final de la historia y te da el Farol del Guardián, monedas, XP y la insignia de Guardián del Farol. En la Fosa y en las Fumarolas, una estación de expediciones envía a uno de tus peces adultos lejos por una, cuatro u ocho horas. Mientras está fuera no está en tu acuario y no necesita nada; cuando se acaba el tiempo vuelve nadando solo a casa, bien comido, con monedas y a veces con un hallazgo que guardas para tu acuario: cristales y conchas de las profundidades de la Fosa, geodas y perlas negras de las Fumarolas. Un viaje más largo trae más cosas, y un pez más valioso también: las monedas y la probabilidad de un hallazgo dependen de lo que vale el pez que envías (su especie, calidad, color y edad), y los hallazgos más raros solo llegan con un pez que valga lo suficiente. Elige un pez en la estación para ver qué puede traer antes de partir. Hasta dos peces pueden estar fuera a la vez, y los peces adoptados y legendarios se quedan en casa.
Hay 9 lugares para nadar, cada uno con espacio para 12 acuaristas a la vez. Cuando uno se llena, se abre otra copia a su lado. Algunos lugares tienen edificios en los que puedes entrar nadando: toca uno y tu pez nada hasta su puerta y entra, y Salir nadando te lleva de vuelta frente a él. La Galería del Jardín de Kelp exhibe los acuarios con más estrellas; toca un cuadro para abrir la tarjeta de su acuarista. También puedes llegar a ella desde el Mapa. Los lugares en los que puedes entrar o que puedes abrir llevan una etiqueta dorada, y la Galería te indica el camino desde el borde de la pantalla; un cofre del tesoro o una tablilla escondidos no llevan ninguna, así que tienes que encontrarlos tú. En el Mercado, el tablero de pedidos pide cuatro peces por semana, los mismos para todos. Trae uno de tus peces adultos que cumpla un pedido y se venderá por su valor más una bonificación de la mitad de su valor (o de su valor completo en el pedido de calidad Oro), un pez por pedido para cada acuarista. El primer acuarista en cumplir un pedido recibe el doble de bonificación, aparece en el tablero durante la semana y gana la insignia Primero en el Mercado. Cada lunes se publican pedidos nuevos. En el Barco Hundido hay un cofre del tesoro escondido en un lugar nuevo cada lunes, el mismo para todos: nada hasta él y ábrelo una vez por semana para ganar monedas y XP que crecen con tu nivel. En la Laguna, toca el banco de ostras para jugar a Atrapa Perlas: durante un minuto tu pez nada por la arena atrapando las perlas que bajan (una dorada vale 5) y esquivando medusas; 3 picaduras terminan la ronda antes. Se vuelve más rápido, y cada ronda da algunas monedas y algo de XP según tu puntaje, todas las veces que quieras. En la Arena, toca la puerta de salida para correr el circuito de la semana: tu pez avanza solo y tú lo diriges hacia arriba y abajo por aros dorados, que lo aceleran, y entre rocas y medusas, que lo frenan. Todos los peces nadan a la misma velocidad. Tu mejor tiempo va a la tabla de la semana, tu primera llegada de cada semana da algunas monedas y algo de XP, y los tres más rápidos de la semana ganan una copa para su acuario, monedas y la insignia Podio de la Arena. Cada lunes se abre un circuito nuevo. La Plataforma de Hielo hace una fiesta cada temporada: Halloween en octubre, un festival de invierno en año nuevo, un festival de primavera y una fiesta de playa de verano. Mientras dura, el lugar se decora para ella; toca el puesto de la fiesta para recoger su decoración gratis para tu acuario y su insignia, una vez por fiesta. En las Ruinas hay un templo hundido y sellado. Seis tablillas de piedra están escondidas por el Mar Abierto, una en el Jardín de Kelp, el Barco Hundido, el Mercado, la Laguna, la Arena y la Plataforma de Hielo, y cada una cuenta una parte de una historia antigua. Nada muy cerca de una para leerla y ganarás algunas monedas y un poco de XP. Toca la puerta del templo para ver cuáles encontraste y dónde están las demás. Con las seis, la puerta se abre: adentro, el altar cuenta el final de la historia y te da el Farol del Guardián, monedas, XP y la insignia de Guardián del Farol. En la Fosa y en las Fumarolas, una estación de expediciones envía a un equipo de uno a cinco de tus peces adultos lejos por una, cuatro u ocho horas. Mientras están fuera no están en tu acuario y no necesitan nada; cuando se acaba el tiempo vuelven nadando solos a casa, bien comidos. Un viaje de una hora da unas pocas monedas y a veces un hallazgo, como antes. Los viajes de cuatro y ocho horas no dan monedas: en su lugar, cada pez trae un hallazgo cuya rareza se tira desde común hasta mítica, como conchas de las profundidades y faroles de rape de la Fosa, o geodas y chimeneas de las Fumarolas. Peces más valiosos, un mejor equipo y un nivel más alto mejoran las probabilidades, y un viaje más largo hace más tiradas. Un equipo de tres o más peces también puede traer el corazón del lugar, que solo aparece en una tirada de profundidad: una tirada para un equipo de tres o cuatro, dos para uno de cinco. El equipo de expedición tiene cuatro niveles: el primero es gratis y nunca se desgasta, los otros cuestan 1.500, 8.000 y 25.000 monedas y se desgastan tras 60 viajes. Elige tu equipo en la estación para ver las probabilidades antes de partir. Hasta dos equipos pueden estar fuera a la vez, y los peces adoptados y legendarios se quedan en casa. Cada puesto del Mercado vende un solo tipo de producto: toca el puesto de peces, de huevos o de comida para abrir el Tablón de Puestos solo con esos productos, y usa los botones sobre el tablón para cambiar de tipo. En el bosque de algas, la Casa Piña es la sala de lectura: tócala para abrir el Diario del arrecife, que puede llevarte directo a este artículo.
- Jardín de Kelp · un jardín de coral que se convierte en un bosque de kelp, con varias pantallas de ancho. Al este del arco, el Tablero de cardúmenes muestra los cardúmenes con lugar, y la puerta de las Caletas lleva a cada miembro a la Caleta de su propio cardumen.
- Barco Hundido · un viejo barco dormido de lado en la arena, con sus faroles todavía encendidos. Es un poco más profundo y oscuro que el jardín, y puedes nadar a través de sus costillas.
@ -36,8 +36,8 @@ Hay 9 lugares para nadar, cada uno con espacio para 12 acuaristas a la vez. Cuan
- Arena · un estadio abierto de gradas de coral alrededor de una puerta de salida, donde se corre la carrera semanal.
- Plataforma de Hielo · agua pálida bajo un techo de hielo, donde se hacen las fiestas de temporada.
- Ruinas · un templo hundido entre columnas caídas, con la puerta sellada hasta encontrar las seis tablillas perdidas.
- Fosa · la oscura profundidad al borde del arrecife, donde los peces parten desde la campana de buceo. Su estación de expedición muestra cada hallazgo que un pez puede traer de aquí.
- Fumarolas · chimeneas volcánicas tibias que brillan en la oscuridad, donde los peces parten desde el puesto. Su estación de expedición muestra cada hallazgo que un pez puede traer de aquí.
- Fosa · la oscura profundidad al borde del arrecife, donde los peces parten desde la campana de buceo. Su estación de expedición muestra cada hallazgo que un pez puede traer de aquí. Los viajes largos traen Musgo linterna y Sal del abismo, y un equipo de tres o más puede encontrar Piedra luminosa abisal. Más en [Expediciones](https://fishies.lol/es/wiki/mechanics/expeditions).
- Fumarolas · chimeneas volcánicas tibias que brillan en la oscuridad, donde los peces parten desde el puesto. Su estación de expedición muestra cada hallazgo que un pez puede traer de aquí. Los viajes largos traen Alga ardiente y Minerales de fumarola, y un equipo de tres o más puede encontrar Ópalo ardiente. Más en [Expediciones](https://fishies.lol/es/wiki/mechanics/expeditions).
- El Templo · Dentro del templo hundido, donde se guarda la primera luz.
## Nadar de lugar en lugar