Fishies 0.8.9

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# Halloween
_Pedir dulces en los acuarios de otros acuaristas mientras dura la fiesta de Halloween._
## Dulce o truco
Mientras dura la fiesta de Halloween de la Plataforma de Hielo, visitar el acuario de otro acuarista es pedir dulces. Tu primera visita del día a cada acuario llena tu bolsa de dulces, y su cuidador encuentra en sus notificaciones una nota que dice que pasaste.
El primer acuario del día da 6 dulces, y cada acuario más que visites ese día da un poco menos, hasta 1. Los dulces son de la fiesta: gástalos antes de que termine.
- Cada acuario da dulces una vez al día; vuelve mañana por más.
- Los invitados y los acuaristas por debajo del nivel 2 no reciben dulces; primero [guarda tu progreso](https://fishies.lol/es/wiki/mechanics/signin) con un inicio de sesión.
- Un acuario da dulces cuando su cuidador ya lleva un día con su nombre.
- Los dulces no se pueden enviar, vender ni guardar para la próxima fiesta.
## Las misiones de Halloween
Mientras dura la fiesta, se abre sola una cadena de Halloween en tus misiones: tocar puertas, llenar tu bolsa de dulces, recoger la calabaza de la Plataforma de Hielo, colocarla en tu acuario, comprar algo en la tienda de la fiesta y visitar toda la calle. Cada paso da monedas y XP como cualquier misión; cuando la fiesta termina, los pasos que no terminaste se cierran con ella.
El último paso también da la máscara de calabaza para tu guardarropa.
## La tienda de la fiesta
Mientras dura la fiesta, la tienda tiene una pestaña de Halloween. Sus pocas decoraciones limitadas cuestan dulces, no monedas: Caldero burbujeante (20), Lápida musgosa (30), Sombrero de bruja (35), Calabazas farol (45), Alas de murciélago (50), Casita torcida (60). La pieza va directo a tu Depósito. Las piezas compradas con dulces no se pueden revender.
El sombrero de bruja y las alas de murciélago son prendas del guardarropa: cada una se compra una vez y va a tu guardarropa, para que cualquiera de tus peces la use.
## La tabla de dulces
Debajo de la tienda de la fiesta, la tabla de dulces ordena a los acuaristas por los dulces que juntaron; quien llega primero a un total queda más arriba. Cuando termina la fiesta, los 10 primeros ganan la insignia Campeón de dulces, que reciben la próxima vez que juegan.
## Una calabaza para todos
Cada acuarista que juega durante la fiesta hasta el 1 de noviembre, invitados incluidos, encuentra una vez una Calabaza de fiesta en su Depósito. Es la misma calabaza que regala la Plataforma de Hielo, y una no gasta la otra.
## La decoración de temporada
Durante toda la fiesta el sitio se arregla: la página de inicio, la pantalla de carga y tu propio acuario se vuelven de noche e índigo, guirnaldas de faroles y calabazas brillantes iluminan el agua y los murciélagos revolotean. Se apaga solo cuando termina la fiesta.
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# Gente del mar
_Ollie, Marlo, el Capitán Shelby y Pip viven en el Mar Abierto. Habla con ellos, haz amistad y escucha sus historias._
## Quién vive allá afuera
Cuatro criaturas salvajes han hecho su hogar en el Mar Abierto. No son peces que puedas tener ni vender: viven en sus lugares, siguen con su día y hablan con cada guardián que se les acerca nadando.
Ollie, la pulpo, mantiene en orden el Jardín de Kelp junto al Tablero de cardúmenes. Marlo, la morena, vigila el Barco Hundido desde un agujero en su casco. Pip, el cangrejo ermitaño, charla y regatea junto a los puestos del Mercado. El Capitán Shelby, la tortuga marina, recorre una larga corriente alrededor del arrecife y para cada semana en un lugar distinto, así que búscalo en el mapa.
## Conversar
Toca a uno de ellos para hablar. Se abre una tarjeta en la parte inferior de la pantalla con su rostro, sus palabras y hasta tres respuestas para elegir, mientras el mundo sigue arriba. Toca la tarjeta para ver una línea completa de golpe o para continuar.
Cada uno tiene varias conversaciones: un primer encuentro, charlas de todos los días que cambian de un día a otro, una historia y un regalo de despedida para los buenos amigos. Cuando te acercas nadando, a veces dicen algo para todos los que están cerca.
## Amistad y corazones
Cada criatura cuenta su amistad contigo en corazones, de ninguno a cinco, y se muestran en su tarjeta. La primera charla del día con cada una llena un poco del siguiente corazón, y escuchar bien, preguntar por ellos y responder a sus preguntas llena un poco más, una vez por respuesta.
Con tres corazones te cuentan su historia. Con cinco te dan un regalo: la vieja lámpara de buceo de Marlo y la concha de aguas profundas de Pip van a tu Depósito, mientras que la bufanda tejida de Ollie y la gorra del Capitán Shelby se guardan para tu guardarropa. Los corazones nunca cambian un precio, una recompensa ni cómo crecen tus peces: la amistad es por sí misma.
## Los cuatro
Ollie es atareada, amable y hace ocho cosas a la vez. Te pregunta qué piensas del Jardín y te da un consejo del día.
Marlo es áspero, seco y en secreto tierno. Lo ve todo desde su agujero, y si se lo pides con buenos modos quizá te diga dónde está el cofre de esta semana.
El Capitán Shelby es viejo, lento y lleno de historias: la ballena que cantaba, el hielo que tintinea y el arrecife lejano. Lo que dice depende de dónde esté esta semana.
Pip habla más de lo que vende. Regatea por guijarros solo por diversión, colecciona conchas y siempre busca una casa más grande.
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@ -14,7 +14,7 @@ El Mapa se abre en un mapa del océano pintado. Casa marca tu propio acuario, el
Los lugares que solo tienen un nombre todavía están sin explorar. Toca un lugar para abrir su tarjeta: cuántos cuidadores hay, qué te espera (un regalo de fiesta, el tesoro, una tablilla perdida, tu tiempo en la Arena, un pez de expedición) y un botón para nadar hasta allí. La franja de arriba muestra lo que te espera hoy.
En un teléfono en horizontal, todo el mapa cabe en la pantalla, con la tarjeta del lugar elegido al lado, así que no hay que desplazarse; las imágenes sobre cada lugar muestran lo que te espera allí.
En un teléfono en horizontal, el Mapa tiene una carta más ancha propia, con los lugares en dos filas a lo largo de toda la pantalla. Toca un lugar y su ficha se abre sobre el mapa, del lado opuesto; ciérrala para volver a ver todo el mapa. Las imágenes sobre cada lugar muestran lo que te espera allí.
## Excursiones
@ -61,6 +61,16 @@ Toca el pez de otro acuarista para abrir su tarjeta: desde ahí puedes visitar s
Jugar a Atrapa Perlas o competir en la Arena cuenta como estar ahí, y una ronda que empezaste sigue abierta aunque vuelvas a casa, así que aún puedes entregarla. Si miras otra app menos de un minuto, conservas tu lugar, y si el juego se actualiza mientras estás afuera, vuelves nadando al mismo lugar por tu cuenta.
Cuando estás solo en una sala, los peces salvajes del lugar se acercan a hacerte compañía. Si hay más cuidadores en otra sala del mismo lugar, una nota bajo el nombre del lugar dice cuántos, y Nadar allá te lleva con ellos; si no hay nadie más en tu lugar, señala el lugar más concurrido. Solo se cuentan cuidadores reales.
## Cardúmenes dorados
De vez en cuando un cardumen dorado pasa unos minutos por uno de los lugares, y todos los cuidadores del juego se enteran, con un botón para nadar allá. Nada entre los peces brillantes mientras pasa para atrapar escamas brillantes, un material raro para fabricar, un puñado por cardumen. Van a tu Almacén, y el banco del Taller puede usarlas como material raro.
## Recolección
La Laguna, el Barco Hundido, el Jardín de Kelp, la Plataforma de Hielo y las Ruinas tienen tres puntos de recolección con un destello. Nada hasta uno y tócalo una vez por mordida: tras seis a ocho mordidas da su material (conchas, madera a la deriva, fibra de kelp, cristales de hielo o fragmentos de piedra) a tu depósito y queda pelado seis horas mientras vuelve a crecer. Tus puntos son solo tuyos; nadie te los quita.
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