Fishies 0.8.9

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# Halloween
_Pedir doces nos aquários de outros aquaristas enquanto a festa de Halloween acontece._
## Doces ou travessuras
Enquanto a festa de Halloween da Plataforma de Gelo acontece, visitar o aquário de outro aquarista é pedir doces. Sua primeira visita do dia a cada aquário enche seu saco de doces, e o cuidador dele encontra nas notificações um recado dizendo que você passou por lá.
O primeiro aquário do dia dá 6 doces, e cada outro aquário que você visitar nesse dia dá um pouco menos, até 1. Os doces são da festa: gaste-os antes que ela acabe.
- Cada aquário dá doces uma vez por dia; volte amanhã para ganhar mais.
- Convidados e aquaristas abaixo do nível 2 não ganham doces; primeiro [salve seu progresso](https://fishies.lol/pt/wiki/mechanics/signin) num login.
- Um aquário dá doces quando o cuidador já tem o nome há um dia.
- Doces não podem ser enviados, vendidos nem guardados para a próxima festa.
## As missões de Halloween
Enquanto a festa acontece, uma corrente de Halloween abre sozinha nas suas missões: bater nas portas, encher o saco de doces, pegar a abóbora da Plataforma de Gelo, colocá-la no aquário, comprar algo na loja da festa e visitar a rua inteira. Cada passo dá moedas e XP como qualquer missão; quando a festa acaba, os passos que você não terminou fecham junto.
A última etapa também dá a máscara de abóbora para o seu guarda-roupa.
## A loja da festa
Enquanto a festa acontece, a loja tem uma aba de Halloween. Suas poucas decorações limitadas custam doces, não moedas: Caldeirão borbulhante (20), Lápide musgosa (30), Chapéu de bruxa (35), Abóboras-lanterna (45), Asas de morcego (50), Casinha torta (60). A peça vai direto para o seu Depósito. Peças compradas com doces não podem ser revendidas.
O chapéu de bruxa e as asas de morcego são peças do guarda-roupa: cada uma é comprada uma vez e vai para o seu guarda-roupa, para qualquer peixe seu usar.
## O placar de doces
Abaixo da loja da festa, o placar de doces ordena os aquaristas pelos doces juntados; quem chega primeiro a um total fica acima. Quando a festa acaba, os 10 primeiros ganham a insígnia Campeão dos doces, entregue na próxima vez que jogarem.
## Uma abóbora para todos
Todo aquarista que jogar durante a festa até 1 de novembro, convidados inclusive, encontra uma vez uma Abóbora da festa no Depósito. É a mesma abóbora que a Plataforma de Gelo dá, e uma não gasta a outra.
## A decoração da estação
Durante toda a festa o site se enfeita: a página inicial, a tela de carregamento e seu próprio aquário ficam noturnos e anil, guirlandas de lanternas e abóboras brilhantes iluminam a água e morcegos voam por cima. Tudo se desliga sozinho quando a festa acaba.
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# Gente do mar
_Ollie, Marlo, o Capitão Shelby e Pip vivem no Mar Aberto. Converse com eles, faça amizade e ouça suas histórias._
## Quem vive lá fora
Quatro criaturas selvagens fizeram do Mar Aberto o seu lar. Não são peixes que você possa ter ou vender: vivem em seus lugares, cuidam do seu dia e conversam com todo guardião que nada até elas.
Ollie, a polvo, mantém o Jardim de Kelp em ordem ao lado do Quadro de cardumes. Marlo, a moreia, vigia o Naufrágio de um buraco no casco. Pip, o caranguejo-eremita, bate papo e pechincha junto às bancas do Mercado. O Capitão Shelby, a tartaruga-marinha, segue uma longa correnteza pelo recife e para num lugar diferente a cada semana, então procure por ele no mapa.
## Conversar
Toque em um deles para conversar. Um cartão se abre na parte de baixo da tela com o rosto, as palavras e até três respostas para escolher, enquanto o mundo segue acima. Toque no cartão para ver a fala inteira de uma vez ou para continuar.
Cada um tem várias conversas: um primeiro encontro, papos do dia a dia que mudam de um dia para o outro, uma história e um presente de despedida para bons amigos. Quando você nada por perto, às vezes eles dizem algo para todos que estão por ali.
## Amizade e corações
Cada criatura conta a amizade com você em corações, de nenhum a cinco, mostrados no cartão dela. A primeira conversa do dia com cada uma enche um pouco do próximo coração, e ouvir bem, perguntar sobre elas e responder às perguntas delas enche um pouco mais, uma vez por resposta.
Com três corações elas contam sua história. Com cinco dão um presente: a velha lamparina de mergulho do Marlo e a concha de águas profundas do Pip vão para o seu Depósito, enquanto o cachecol de tricô da Ollie e o boné do Capitão Shelby ficam guardados para o seu guarda-roupa. Corações nunca mudam um preço, uma recompensa nem como seus peixes crescem: a amizade vale por si mesma.
## Os quatro
Ollie é ocupada, gentil e faz oito coisas ao mesmo tempo. Ela pergunta o que você acha do Jardim e dá uma dica do dia.
Marlo é rude, seco e, no fundo, meigo. Ele vê tudo do seu buraco, e se você pedir com jeito pode dizer onde está o baú desta semana.
O Capitão Shelby é velho, lento e cheio de histórias: a baleia que cantava, o gelo que tilinta e o recife distante. O que ele diz depende de onde está esta semana.
Pip fala mais do que negocia. Pechincha por pedrinhas só de brincadeira, coleciona conchas e vive atrás de uma casa maior.
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@ -14,7 +14,7 @@ O Mapa abre num mapa do oceano pintado. Casa marca o seu próprio aquário, o Ja
Lugares que só têm um nome ainda não foram explorados. Toque em um lugar para abrir o cartão dele: quantos cuidadores estão lá, o que espera por você (um presente de festa, o tesouro, uma tabuleta perdida, seu tempo na Arena, um peixe em expedição) e um botão para nadar até lá. A faixa no topo mostra o que espera por você hoje.
Em um celular na horizontal, o mapa inteiro cabe na tela, com o cartão do lugar escolhido ao lado, então não é preciso rolar; as imagens sobre cada lugar mostram o que espera por você lá.
Num celular na horizontal, o Mapa tem uma carta mais larga só dele, com os lugares em duas fileiras por toda a tela. Toque num lugar e o cartão dele abre sobre o mapa, do lado oposto; feche o cartão para ver o mapa inteiro de novo. As imagens sobre cada lugar mostram o que espera por você ali.
## Passeios
@ -61,6 +61,16 @@ Toque no peixe de outro aquarista para abrir o cartão dele: dali você pode vis
Jogar Pega-Pérolas ou correr na Arena conta como estar lá, e uma rodada que você começou continua aberta mesmo se você voltar para casa à deriva, então ainda dá para entregá-la. Olhar outro app por menos de um minuto mantém o seu lugar, e se o jogo for atualizado enquanto você está fora, você volta nadando sozinho para o mesmo lugar.
Quando você está sozinho numa sala, os peixes selvagens do lugar se aproximam para te fazer companhia. Se houver mais cuidadores em outra sala do mesmo lugar, um aviso sob o nome do lugar diz quantos, e Nadar até lá te leva até eles; quando não há mais ninguém no seu lugar, ele indica o lugar mais movimentado. Só cuidadores de verdade são contados.
## Cardumes dourados
De vez em quando um cardume dourado passa alguns minutos por um dos lugares, e todos os cuidadores do jogo ficam sabendo, com um botão para nadar até lá. Nade entre os peixes brilhantes enquanto ele passa para pegar escamas cintilantes, um material raro de criação, um punhado por cardume. Elas vão para o seu Depósito, e a bancada da Oficina pode usá-las como material raro.
## Coleta
A Laguna, o Naufrágio, o Jardim de Kelp, a Plataforma de Gelo e as Ruínas têm três pontos de coleta cada, com um brilho. Nade até um e toque uma vez por mordida: depois de seis a oito mordidas ele entrega o material (conchas, madeira flutuante, fibra de kelp, cristais de gelo ou lascas de pedra) ao seu depósito e fica pelado por seis horas enquanto cresce de novo. Seus pontos são só seus; ninguém os tira de você.
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