Fishies 0.8.8
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@ -16,17 +16,23 @@ Orte, die nur einen Namen tragen, sind noch unerforscht. Tippe auf einen Ort, um
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Auf einem quer gehaltenen Handy passt die ganze Karte auf den Bildschirm, mit der Karte des gewählten Ortes daneben, sodass nichts gescrollt werden muss; die Bilder über jedem Ort zeigen, was dort auf dich wartet.
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## Ausflüge
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Ausflüge listet jeden Ort und jede Aktivität im Offenen Meer auf, gruppiert in Spiele, Abenteuer, Treffpunkte, Markt & Tafeln und Geheimnisse. Öffne die Liste über die Werkzeugleiste oder über den Reiter Ausflüge neben der Karte. Jede Zeile sagt, was du dort tust und was gerade für dich ansteht: deine Arena-Zeit, ein Fisch auf Expedition, das nächste Fest, die Aufträge der Woche, der Schatz, deine gefundenen Tafeln und wie viele Pfleger dort sind.
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Perlenfang, das Arena-Rennen, beide Expeditionsstationen, die Auftragstafel, die verlorenen Tafeln und die Bilder der Galerie öffnen sich direkt über deinem Aquarium, ganz ohne Schwimmen. Dorthin schwimmen bringt dich ins Offene Meer an den Ort selbst, vor seine Station oder Tafel, für das, was es nur dort gibt: den Platz, den Feststand, die Schatztruhe und die Tafeln selbst.
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## Eintauchen
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Öffne die Karte, wähle einen Ort und den Fisch, als der du schwimmen möchtest. Bis du einen eigenen Fisch ausgebrütet hast, schwimmst du als Clownfisch. Vor der Reise brauchst du einen Benutzernamen.
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## Orte
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Es gibt 9 Orte zum Schwimmen, jeder mit Platz für 12 Aquarianer gleichzeitig. Wenn einer voll wird, öffnet sich eine weitere Kopie daneben. Manche Orte haben Gebäude, in die du hineinschwimmen kannst: Tippe auf eines, und dein Fisch schwimmt zu seiner Tür und geht hinein. Mit Hinausschwimmen kommst du wieder vor dem Gebäude heraus. Die Galerie im Tanggarten zeigt die Aquarien mit den meisten Sternen; tippe auf ein Bild, um die Karte seines Aquarianers zu öffnen. Du erreichst sie auch über die Karte. Orte, die du betreten oder öffnen kannst, tragen ein goldenes Schild, und die Galerie zeigt dir vom Bildschirmrand aus den Weg; eine versteckte Schatztruhe oder Steintafel trägt keins, die musst du selbst entdecken. Auf dem Marktplatz sucht die Auftragstafel jede Woche vier Fische, für alle dieselben. Bring einen deiner ausgewachsenen Fische, der zu einem Auftrag passt, und er wird für seinen Wert plus einen Bonus verkauft: die Hälfte seines Werts obendrauf (beim Auftrag in Gold-Qualität sein ganzer Wert), jeweils ein Fisch pro Auftrag. Der erste Aquarianer, der einen Auftrag erfüllt, bekommt den doppelten Bonus, wird für die Woche auf der Tafel genannt und erhält das Abzeichen „Erster auf dem Marktplatz“. Jeden Montag hängen neue Aufträge aus. Im Schiffswrack ist jeden Montag an einer neuen Stelle eine Schatztruhe versteckt, für alle an derselben Stelle: Schwimm direkt an sie heran und öffne sie einmal pro Woche für Münzen und XP, die mit deinem Level wachsen. In der Lagune startest du an der Austernbank den Perlenfang: Eine Minute lang schwimmt dein Fisch über den Sand, fängt herabsinkende Perlen (eine goldene zählt 5) und weicht Quallen aus; 3 Stiche beenden die Runde früher. Es wird immer schneller, und jede Runde bringt je nach Punkten ein paar Münzen und etwas XP, so oft du magst. In der Arena startest du am Starttor das Rennen der Woche: Dein Fisch schwimmt von selbst vorwärts, und du steuerst ihn nach oben und unten durch goldene Ringe, die ihn beschleunigen, und an Felsen und Quallen vorbei, die ihn bremsen. Alle Fische schwimmen gleich schnell. Deine Bestzeit kommt auf die Tafel der Woche, dein erstes Ziel jede Woche bringt ein paar Münzen und etwas XP, und die drei Schnellsten der Woche gewinnen einen Pokal für ihr Aquarium, Münzen und das Abzeichen Arena-Podest. Jeden Montag öffnet eine neue Strecke. Am Eisschelf gibt es jede Saison eine Party: Halloween im Oktober, ein Winterfest zum Jahreswechsel, ein Frühlingsfest und eine Sommer-Strandparty. Solange eine läuft, ist der Ort dafür geschmückt; tippe auf den Partystand, um die kostenlose Dekoration dieser Party für dein Aquarium und ihr Abzeichen abzuholen, einmal pro Party. In den Ruinen steht ein versunkener, versiegelter Tempel. Sechs Steintafeln sind im Offenen Meer versteckt, je eine im Tanggarten, im Schiffswrack, auf dem Marktplatz, in der Lagune, in der Arena und auf dem Eisschelf, und jede erzählt einen Teil einer alten Geschichte. Schwimm ganz nah an eine heran, um sie zu lesen, und du bekommst ein paar Münzen und etwas XP. Tippe auf die Tempeltür, um zu sehen, welche du schon gefunden hast und wo die übrigen liegen. Mit allen sechs öffnet sich die Tür: Drinnen erzählt der Altar das Ende der Geschichte und gibt dir die Hüterlaterne, Münzen, XP und das Laternenhüter-Abzeichen. Tiefseegraben und Schlote: An beiden Orten schickt eine Expeditionsstation einen deiner ausgewachsenen Fische für eine, vier oder acht Stunden fort. Solange er unterwegs ist, ist er nicht in deinem Aquarium und braucht nichts. Wenn die Zeit um ist, schwimmt er von allein nach Hause, satt, mit Münzen und manchmal mit einem Fund, den du für dein Aquarium behältst: Tiefseekristalle und Muscheln aus dem Tiefseegraben, Geoden und schwarze Perlen von den Schloten. Eine längere Reise bringt mehr mit, und ein wertvollerer Fisch ebenso: Die Münzen und die Chance auf einen Fund richten sich danach, was der Fisch wert ist, den du schickst (seine Art, Qualität, Farbe und sein Alter), und die selteneren Funde gibt es nur mit einem Fisch, der genug wert ist. Wähle an der Station einen Fisch, um zu sehen, was er mitbringen kann, bevor er aufbricht. Bis zu zwei Fische können gleichzeitig unterwegs sein, und adoptierte und legendäre Fische bleiben zu Hause.
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Es gibt 9 Orte zum Schwimmen, jeder mit Platz für 12 Aquarianer gleichzeitig. Wenn einer voll wird, öffnet sich eine weitere Kopie daneben. Manche Orte haben Gebäude, in die du hineinschwimmen kannst: Tippe auf eines, und dein Fisch schwimmt zu seiner Tür und geht hinein. Mit Hinausschwimmen kommst du wieder vor dem Gebäude heraus. Die Galerie im Tanggarten zeigt die Aquarien mit den meisten Sternen; tippe auf ein Bild, um die Karte seines Aquarianers zu öffnen. Du erreichst sie auch über die Karte. Orte, die du betreten oder öffnen kannst, tragen ein goldenes Schild, und die Galerie zeigt dir vom Bildschirmrand aus den Weg; eine versteckte Schatztruhe oder Steintafel trägt keins, die musst du selbst entdecken. Auf dem Marktplatz sucht die Auftragstafel jede Woche vier Fische, für alle dieselben. Bring einen deiner ausgewachsenen Fische, der zu einem Auftrag passt, und er wird für seinen Wert plus einen Bonus verkauft: die Hälfte seines Werts obendrauf (beim Auftrag in Gold-Qualität sein ganzer Wert), jeweils ein Fisch pro Auftrag. Der erste Aquarianer, der einen Auftrag erfüllt, bekommt den doppelten Bonus, wird für die Woche auf der Tafel genannt und erhält das Abzeichen „Erster auf dem Marktplatz“. Jeden Montag hängen neue Aufträge aus. Im Schiffswrack ist jeden Montag an einer neuen Stelle eine Schatztruhe versteckt, für alle an derselben Stelle: Schwimm direkt an sie heran und öffne sie einmal pro Woche für Münzen und XP, die mit deiner Stufe wachsen. In der Lagune startest du an der Austernbank den Perlenfang: Eine Minute lang schwimmt dein Fisch über den Sand, fängt herabsinkende Perlen (eine goldene zählt 5) und weicht Quallen aus; 3 Stiche beenden die Runde früher. Es wird immer schneller, und jede Runde bringt je nach Punkten ein paar Münzen und etwas XP, so oft du magst. In der Arena startest du am Starttor das Rennen der Woche: Dein Fisch schwimmt von selbst vorwärts, und du steuerst ihn nach oben und unten durch goldene Ringe, die ihn beschleunigen, und an Felsen und Quallen vorbei, die ihn bremsen. Alle Fische schwimmen gleich schnell. Deine Bestzeit kommt auf die Tafel der Woche, dein erstes Ziel jede Woche bringt ein paar Münzen und etwas XP, und die drei Schnellsten der Woche gewinnen einen Pokal für ihr Aquarium, Münzen und das Abzeichen Arena-Podest. Jeden Montag öffnet eine neue Strecke. Am Eisschelf gibt es jede Saison eine Party: Halloween im Oktober, ein Winterfest zum Jahreswechsel, ein Frühlingsfest und eine Sommer-Strandparty. Solange eine läuft, ist der Ort dafür geschmückt; tippe auf den Partystand, um die kostenlose Dekoration dieser Party für dein Aquarium und ihr Abzeichen abzuholen, einmal pro Party. In den Ruinen steht ein versunkener, versiegelter Tempel. Sechs Steintafeln sind im Offenen Meer versteckt, je eine im Tanggarten, im Schiffswrack, auf dem Marktplatz, in der Lagune, in der Arena und auf dem Eisschelf, und jede erzählt einen Teil einer alten Geschichte. Schwimm ganz nah an eine heran, um sie zu lesen, und du bekommst ein paar Münzen und etwas XP. Tippe auf die Tempeltür, um zu sehen, welche du schon gefunden hast und wo die übrigen liegen. Mit allen sechs öffnet sich die Tür: Drinnen erzählt der Altar das Ende der Geschichte und gibt dir die Hüterlaterne, Münzen, XP und das Laternenhüter-Abzeichen. Tiefseegraben und Schlote: An beiden Orten schickt eine Expeditionsstation einen deiner ausgewachsenen Fische für eine, vier oder acht Stunden fort. Solange er unterwegs ist, ist er nicht in deinem Aquarium und braucht nichts. Wenn die Zeit um ist, schwimmt er von allein nach Hause, satt, mit Münzen und manchmal mit einem Fund, den du für dein Aquarium behältst: Tiefseekristalle und Muscheln aus dem Tiefseegraben, Geoden und schwarze Perlen von den Schloten. Eine längere Reise bringt mehr mit, und ein wertvollerer Fisch ebenso: Die Münzen und die Chance auf einen Fund richten sich danach, was der Fisch wert ist, den du schickst (seine Art, Qualität, Farbe und sein Alter), und die selteneren Funde gibt es nur mit einem Fisch, der genug wert ist. Wähle an der Station einen Fisch, um zu sehen, was er mitbringen kann, bevor er aufbricht. Bis zu zwei Fische können gleichzeitig unterwegs sein, und adoptierte und legendäre Fische bleiben zu Hause.
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- Tanggarten · ein Korallengarten, der in einen Tangwald übergeht, mehrere Bildschirme breit.
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- Tanggarten · ein Korallengarten, der in einen Tangwald übergeht, mehrere Bildschirme breit. Östlich des Bogens listet das Schwarm-Brett die Schwärme mit Platz, und das Tor zu den Schwarm-Buchten bringt jedes Mitglied in die Bucht seines eigenen Schwarms.
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- Schiffswrack · ein altes Schiff, das seitlich im Sand schläft, seine Laternen noch brennend. Es ist etwas tiefer und dunkler als der Garten, und du kannst durch seine Spanten schwimmen.
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- Lagune · warme, helle Untiefen aus Seegras und weißem Sand, wo die Austernbank den Perlenfang öffnet. Je 4 Punkte ergeben 1 Münze, und jeder Punkt ist 1 XP.
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- Lagune · warme, helle Untiefen aus Seegras und weißem Sand, wo die Austernbank den Perlenfang öffnet. Je 4 Punkte ergeben 1 Münze, und jeder Punkt ist 1 XP. Jede bezahlte Runde des Tages bringt etwas weniger als die vorige, ab Runde 60 die Hälfte und nie nichts; jeden Tag beginnt die Zählung neu.
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- Arena · ein offenes Stadion aus Korallenrängen rund um ein Starttor, wo das Wochenrennen geschwommen wird.
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- Eisschelf · blasses Wasser unter einem Eisdach, wo die Saisonpartys stattfinden.
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- Ruinen · ein versunkener Tempel zwischen umgestürzten Säulen, seine Tür bleibt versiegelt, bis die sechs verlorenen Tafeln gefunden sind.
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@ -56,6 +62,6 @@ Perlenfang oder ein Rennen in der Arena zählt als Dabeisein, und eine begonnene
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In the game: https://fishies.lol/de/wiki/mechanics/open-water · Fishies 0.8.7
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In the game: https://fishies.lol/de/wiki/mechanics/open-water · Fishies 0.8.8
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