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@ -16,6 +16,12 @@ Los lugares que solo tienen un nombre todavía están sin explorar. Toca un luga
En un teléfono en horizontal, todo el mapa cabe en la pantalla, con la tarjeta del lugar elegido al lado, así que no hay que desplazarse; las imágenes sobre cada lugar muestran lo que te espera allí.
## Excursiones
Excursiones muestra cada lugar y cada actividad de Mar Abierto, agrupados en Juegos, Aventuras, Social, Mercado y tableros y Secretos. Ábrela desde la barra de herramientas o desde la pestaña Excursiones junto al Mapa. Cada fila dice qué haces allí y qué te espera ahora: tu tiempo en la Arena, un pez en expedición, la próxima fiesta, los pedidos de la semana, el tesoro, las tablillas que encontraste y cuántos cuidadores hay.
Atrapa Perlas, la carrera de la Arena, las dos estaciones de expedición, el tablero de pedidos, las tablillas perdidas y los cuadros de la Galería se abren directamente sobre tu acuario, sin nadar. Nadar hasta ahí te lleva a Mar Abierto, al lugar mismo, frente a su estación o su tablero, para lo que solo se encuentra allí: la plaza, el puesto de la fiesta, el cofre del tesoro y las propias tablillas.
## Sumergirse
Abre el Mapa, elige un lugar y el pez con el que quieres nadar. Hasta que eclosione un pez tuyo, nadas como Pez payaso. Necesitas un nombre de usuario antes de viajar.
@ -24,9 +30,9 @@ Abre el Mapa, elige un lugar y el pez con el que quieres nadar. Hasta que eclosi
Hay 9 lugares para nadar, cada uno con espacio para 12 acuaristas a la vez. Cuando uno se llena, se abre otra copia a su lado. Algunos lugares tienen edificios en los que puedes entrar nadando: toca uno y tu pez nada hasta su puerta y entra, y Salir nadando te lleva de vuelta frente a él. La Galería del Jardín de Kelp exhibe los acuarios con más estrellas; toca un cuadro para abrir la tarjeta de su acuarista. También puedes llegar a ella desde el Mapa. Los lugares en los que puedes entrar o que puedes abrir llevan una etiqueta dorada, y la Galería te indica el camino desde el borde de la pantalla; un cofre del tesoro o una tablilla escondidos no llevan ninguna, así que tienes que encontrarlos tú. En el Mercado, el tablero de pedidos pide cuatro peces por semana, los mismos para todos. Trae uno de tus peces adultos que cumpla un pedido y se venderá por su valor más una bonificación de la mitad de su valor (o de su valor completo en el pedido de calidad Oro), un pez por pedido para cada acuarista. El primer acuarista en cumplir un pedido recibe el doble de bonificación, aparece en el tablero durante la semana y gana la insignia Primero en el Mercado. Cada lunes se publican pedidos nuevos. En el Barco Hundido hay un cofre del tesoro escondido en un lugar nuevo cada lunes, el mismo para todos: nada hasta él y ábrelo una vez por semana para ganar monedas y XP que crecen con tu nivel. En la Laguna, toca el banco de ostras para jugar a Atrapa Perlas: durante un minuto tu pez nada por la arena atrapando las perlas que bajan (una dorada vale 5) y esquivando medusas; 3 picaduras terminan la ronda antes. Se vuelve más rápido, y cada ronda da algunas monedas y algo de XP según tu puntaje, todas las veces que quieras. En la Arena, toca la puerta de salida para correr el circuito de la semana: tu pez avanza solo y tú lo diriges hacia arriba y abajo por aros dorados, que lo aceleran, y entre rocas y medusas, que lo frenan. Todos los peces nadan a la misma velocidad. Tu mejor tiempo va a la tabla de la semana, tu primera llegada de cada semana da algunas monedas y algo de XP, y los tres más rápidos de la semana ganan una copa para su acuario, monedas y la insignia Podio de la Arena. Cada lunes se abre un circuito nuevo. La Plataforma de Hielo hace una fiesta cada temporada: Halloween en octubre, un festival de invierno en año nuevo, un festival de primavera y una fiesta de playa de verano. Mientras dura, el lugar se decora para ella; toca el puesto de la fiesta para recoger su decoración gratis para tu acuario y su insignia, una vez por fiesta. En las Ruinas hay un templo hundido y sellado. Seis tablillas de piedra están escondidas por el Mar Abierto, una en el Jardín de Kelp, el Barco Hundido, el Mercado, la Laguna, la Arena y la Plataforma de Hielo, y cada una cuenta una parte de una historia antigua. Nada muy cerca de una para leerla y ganarás algunas monedas y un poco de XP. Toca la puerta del templo para ver cuáles encontraste y dónde están las demás. Con las seis, la puerta se abre: adentro, el altar cuenta el final de la historia y te da el Farol del Guardián, monedas, XP y la insignia de Guardián del Farol. En la Fosa y en las Fumarolas, una estación de expediciones envía a uno de tus peces adultos lejos por una, cuatro u ocho horas. Mientras está fuera no está en tu acuario y no necesita nada; cuando se acaba el tiempo vuelve nadando solo a casa, bien comido, con monedas y a veces con un hallazgo que guardas para tu acuario: cristales y conchas de las profundidades de la Fosa, geodas y perlas negras de las Fumarolas. Un viaje más largo trae más cosas, y un pez más valioso también: las monedas y la probabilidad de un hallazgo dependen de lo que vale el pez que envías (su especie, calidad, color y edad), y los hallazgos más raros solo llegan con un pez que valga lo suficiente. Elige un pez en la estación para ver qué puede traer antes de partir. Hasta dos peces pueden estar fuera a la vez, y los peces adoptados y legendarios se quedan en casa.
- Jardín de Kelp · un jardín de coral que se convierte en un bosque de kelp, con varias pantallas de ancho.
- Jardín de Kelp · un jardín de coral que se convierte en un bosque de kelp, con varias pantallas de ancho. Al este del arco, el Tablero de cardúmenes muestra los cardúmenes con lugar, y la puerta de las Caletas lleva a cada miembro a la Caleta de su propio cardumen.
- Barco Hundido · un viejo barco dormido de lado en la arena, con sus faroles todavía encendidos. Es un poco más profundo y oscuro que el jardín, y puedes nadar a través de sus costillas.
- Laguna · aguas bajas, cálidas y luminosas de pasto marino y arena blanca, donde el banco de ostras abre Atrapa Perlas. Cada 4 puntos dan 1 moneda, y cada punto es 1 XP.
- Laguna · aguas bajas, cálidas y luminosas de pasto marino y arena blanca, donde el banco de ostras abre Atrapa Perlas. Cada 4 puntos dan 1 moneda, y cada punto es 1 XP. Cada ronda pagada del día paga un poco menos que la anterior, la mitad en la ronda 60 y nunca nada; la cuenta vuelve a empezar cada día.
- Arena · un estadio abierto de gradas de coral alrededor de una puerta de salida, donde se corre la carrera semanal.
- Plataforma de Hielo · agua pálida bajo un techo de hielo, donde se hacen las fiestas de temporada.
- Ruinas · un templo hundido entre columnas caídas, con la puerta sellada hasta encontrar las seis tablillas perdidas.
@ -56,6 +62,6 @@ Jugar a Atrapa Perlas o competir en la Arena cuenta como estar ahí, y una ronda
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@ -20,6 +20,6 @@ El bloqueo también funciona aquí, así que alguien a quien bloqueaste no puede
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