Fishies 0.8.8
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@ -16,17 +16,23 @@ Lugares que só têm um nome ainda não foram explorados. Toque em um lugar para
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Em um celular na horizontal, o mapa inteiro cabe na tela, com o cartão do lugar escolhido ao lado, então não é preciso rolar; as imagens sobre cada lugar mostram o que espera por você lá.
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## Passeios
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Passeios lista cada lugar e cada atividade do Mar Aberto, agrupados em Jogos, Aventuras, Social, Mercado e quadros e Segredos. Abra pela barra de ferramentas ou pela aba Passeios ao lado do Mapa. Cada linha diz o que você faz lá e o que está esperando por você agora: seu tempo na Arena, um peixe em expedição, a próxima festa, os pedidos da semana, o tesouro, as tabuletas que você achou e quantos cuidadores estão lá.
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Pega-Pérolas, a corrida da Arena, as duas estações de expedição, o quadro de pedidos, as tabuletas perdidas e os quadros da Galeria abrem direto sobre o seu aquário, sem nadar. Nadar até lá leva você ao Mar Aberto, ao próprio lugar, na frente da estação ou do quadro, para o que só existe lá: a praça, a barraca da festa, o baú do tesouro e as próprias tabuletas.
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## Mergulhar
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Abra o Mapa, escolha um lugar e o peixe com que quer nadar. Até chocar um peixe seu, você nada como Peixe-palhaço. Você precisa de um nome de usuário antes de viajar.
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## Lugares
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Existem 9 lugares para nadar, cada um com espaço para 12 aquaristas ao mesmo tempo. Quando um enche, outra cópia dele abre ao lado. Alguns lugares têm prédios em que você pode entrar nadando: toque em um e seu peixe nada até a porta e entra, e Sair nadando traz você de volta para a frente dele. A Galeria do Jardim de Kelp expõe os aquários com mais estrelas; toque em um quadro para abrir o cartão do aquarista. Você também pode chegar lá pelo Mapa. Lugares em que você pode entrar ou que pode abrir têm uma etiqueta dourada, e a Galeria aponta o caminho a partir da borda da tela; um baú do tesouro ou uma tabuleta escondidos não têm nenhuma, então você precisa encontrá-los sozinho. No Mercado, o quadro de pedidos pede quatro peixes por semana, os mesmos para todos. Traga um dos seus peixes adultos que atenda a um pedido e ele é vendido pelo valor dele mais um bônus de metade do valor (ou do valor inteiro no pedido de qualidade Ouro), um peixe por pedido para cada aquarista. O primeiro aquarista a atender um pedido ganha o dobro do bônus, tem o nome exibido no quadro durante a semana e recebe a insígnia Primeiro no Mercado. Novos pedidos aparecem toda segunda-feira. No Naufrágio, um baú do tesouro é escondido em um lugar novo toda segunda-feira, o mesmo para todos: nade até bem perto dele e abra-o uma vez por semana para ganhar moedas e XP que crescem com o seu nível. Na Laguna, toque no banco de ostras para jogar Pega-Pérolas: por um minuto seu peixe nada pela areia pegando as pérolas que descem (uma dourada vale 5) e desviando das águas-vivas; 3 queimaduras encerram a rodada mais cedo. Fica cada vez mais rápido, e cada rodada dá algumas moedas e um pouco de XP conforme a pontuação, quantas vezes você quiser. Na Arena, toque no portão de largada para correr o percurso da semana: seu peixe avança sozinho e você o guia para cima e para baixo por aros dourados, que o aceleram, desviando de pedras e águas-vivas, que o atrasam. Todos os peixes nadam na mesma velocidade. Seu melhor tempo vai para o placar da semana, sua primeira chegada de cada semana dá algumas moedas e um pouco de XP, e os três mais rápidos da semana ganham uma taça para o aquário, moedas e o selo Pódio da Arena. Um percurso novo abre toda segunda-feira. A Plataforma de Gelo faz uma festa a cada estação: Halloween em outubro, um festival de inverno no ano-novo, um festival de primavera e uma festa de praia de verão. Durante a festa o lugar fica decorado; toque no estande da festa para pegar a decoração grátis dela para o seu aquário e o selo, uma vez por festa. Nas Ruínas há um templo submerso e selado. Seis tabuletas de pedra estão escondidas pelo Mar Aberto, uma no Jardim de Kelp, no Naufrágio, no Mercado, na Laguna, na Arena e na Plataforma de Gelo, e cada uma conta uma parte de uma história antiga. Nade bem pertinho de uma para lê-la e ganhe algumas moedas e um pouco de XP. Toque na porta do templo para ver quais você já encontrou e onde estão as outras. Com as seis, a porta se abre: lá dentro, o altar conta o fim da história e te dá a Lanterna do Guardião, moedas, XP e o emblema de Guardião da Lanterna. Na Fossa e nas Fumarolas, uma estação de expedição manda um dos seus peixes adultos para longe por uma, quatro ou oito horas. Enquanto está fora, ele não fica no seu aquário e não precisa de nada; quando o tempo acaba, volta nadando sozinho para casa, alimentado, com moedas e às vezes com um achado para guardar no seu aquário: cristais e conchas do fundo do mar da Fossa, geodos e pérolas negras das Fumarolas. Uma viagem mais longa traz mais coisas, e um peixe mais valioso também: as moedas e a chance de achado seguem o quanto vale o peixe que você manda (espécie, qualidade, cor e idade), e os achados mais raros só vêm com um peixe que valha o bastante. Escolha um peixe na estação para ver o que ele pode trazer antes de partir. Até dois peixes podem estar fora ao mesmo tempo, e peixes adotados e lendários ficam em casa.
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Existem 9 lugares para nadar, cada um com espaço para 12 aquaristas ao mesmo tempo. Quando um enche, outra cópia dele abre ao lado. Alguns lugares têm prédios em que você pode entrar nadando: toque em um e seu peixe nada até a porta e entra, e Sair nadando traz você de volta para a frente dele. A Galeria do Jardim de Kelp expõe os aquários com mais estrelas; toque em um quadro para abrir o cartão do aquarista. Você também pode chegar lá pelo Mapa. Lugares em que você pode entrar ou que pode abrir têm uma etiqueta dourada, e a Galeria aponta o caminho a partir da borda da tela; um baú do tesouro ou uma tabuleta escondidos não têm nenhuma, então você precisa encontrá-los sozinho. No Mercado, o quadro de pedidos pede quatro peixes por semana, os mesmos para todos. Traga um dos seus peixes adultos que atenda a um pedido e ele é vendido pelo valor dele mais um bônus de metade do valor (ou do valor inteiro no pedido de qualidade Ouro), um peixe por pedido para cada aquarista. O primeiro aquarista a atender um pedido ganha o dobro do bônus, tem o nome exibido no quadro durante a semana e recebe a insígnia Primeiro no Mercado. Novos pedidos aparecem toda segunda-feira. No Naufrágio, um baú do tesouro é escondido em um lugar novo toda segunda-feira, o mesmo para todos: nade até bem perto dele e abra-o uma vez por semana para ganhar moedas e XP que crescem com o seu nível. Na Laguna, toque no banco de ostras para jogar Pega-Pérolas: por um minuto seu peixe nada pela areia pegando as pérolas que descem (uma dourada vale 5) e desviando das águas-vivas; 3 queimaduras encerram a rodada mais cedo. Fica cada vez mais rápido, e cada rodada dá algumas moedas e um pouco de XP conforme a pontuação, quantas vezes você quiser. Na Arena, toque no portão de largada para correr o percurso da semana: seu peixe avança sozinho e você o guia para cima e para baixo por aros dourados, que o aceleram, desviando de pedras e águas-vivas, que o atrasam. Todos os peixes nadam na mesma velocidade. Seu melhor tempo vai para o placar da semana, sua primeira chegada de cada semana dá algumas moedas e um pouco de XP, e os três mais rápidos da semana ganham uma taça para o aquário, moedas e a insígnia Pódio da Arena. Um percurso novo abre toda segunda-feira. A Plataforma de Gelo faz uma festa a cada estação: Halloween em outubro, um festival de inverno no ano-novo, um festival de primavera e uma festa de praia de verão. Durante a festa o lugar fica decorado; toque no estande da festa para pegar a decoração grátis dela para o seu aquário e a insígnia, uma vez por festa. Nas Ruínas há um templo submerso e selado. Seis tabuletas de pedra estão escondidas pelo Mar Aberto, uma no Jardim de Kelp, no Naufrágio, no Mercado, na Laguna, na Arena e na Plataforma de Gelo, e cada uma conta uma parte de uma história antiga. Nade bem pertinho de uma para lê-la e ganhe algumas moedas e um pouco de XP. Toque na porta do templo para ver quais você já encontrou e onde estão as outras. Com as seis, a porta se abre: lá dentro, o altar conta o fim da história e te dá a Lanterna do Guardião, moedas, XP e a insígnia Guardião da Lanterna. Na Fossa e nas Fumarolas, uma estação de expedição manda um dos seus peixes adultos para longe por uma, quatro ou oito horas. Enquanto está fora, ele não fica no seu aquário e não precisa de nada; quando o tempo acaba, volta nadando sozinho para casa, alimentado, com moedas e às vezes com um achado para guardar no seu aquário: cristais e conchas do fundo do mar da Fossa, geodos e pérolas negras das Fumarolas. Uma viagem mais longa traz mais coisas, e um peixe mais valioso também: as moedas e a chance de achado seguem o quanto vale o peixe que você manda (espécie, qualidade, cor e idade), e os achados mais raros só vêm com um peixe que valha o bastante. Escolha um peixe na estação para ver o que ele pode trazer antes de partir. Até dois peixes podem estar fora ao mesmo tempo, e peixes adotados e lendários ficam em casa.
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- Jardim de Kelp · um jardim de coral que vira uma floresta de kelp, várias telas de largura.
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- Jardim de Kelp · um jardim de coral que vira uma floresta de kelp, várias telas de largura. A leste do arco, o Quadro de cardumes lista os cardumes com vaga, e o portão das Enseadas leva cada membro à Enseada do seu próprio cardume.
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- Naufrágio · um navio antigo dormindo de lado na areia, com as lanternas ainda acesas. É um pouco mais profundo e escuro que o jardim, e você pode nadar entre suas costelas.
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- Laguna · águas rasas, quentes e claras de capim-marinho e areia branca, onde o banco de ostras abre o Pega-Pérolas. Cada 4 pontos valem 1 moeda, e cada ponto é 1 XP.
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- Laguna · águas rasas, quentes e claras de capim-marinho e areia branca, onde o banco de ostras abre o Pega-Pérolas. Cada 4 pontos valem 1 moeda, e cada ponto é 1 XP. Cada rodada paga do dia rende um pouco menos que a anterior, metade na rodada 60 e nunca nada; a contagem recomeça todo dia.
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- Arena · um estádio aberto de arquibancadas de coral ao redor de um portão de largada, onde a corrida da semana é nadada.
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- Plataforma de Gelo · água pálida sob um teto de gelo, onde acontecem as festas da estação.
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- Ruínas · um templo submerso entre colunas caídas, com a porta selada até que as seis tabuletas perdidas sejam encontradas.
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@ -56,6 +62,6 @@ Jogar Pega-Pérolas ou correr na Arena conta como estar lá, e uma rodada que vo
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In the game: https://fishies.lol/pt/wiki/mechanics/open-water · Fishies 0.8.7
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In the game: https://fishies.lol/pt/wiki/mechanics/open-water · Fishies 0.8.8
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@ -20,6 +20,6 @@ O bloqueio também vale aqui, então alguém que você bloqueou não pode entrar
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In the game: https://fishies.lol/pt/wiki/mechanics/swim-visits · Fishies 0.8.7
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In the game: https://fishies.lol/pt/wiki/mechanics/swim-visits · Fishies 0.8.8
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