Fishies 0.8.25

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@ -21,7 +21,7 @@ Marque com estrela uma conquista que você ainda não ganhou e ela acompanha o [
## Insígnias e títulos
A sala de Insígnias, no grupo Progresso do Menu, reúne tudo o que você pode usar: as insígnias de época da alfa e da beta, insígnias de façanhas, as insígnias das festas e todos os títulos. As que você ganhou aparecem coloridas; as outras ficam cinza e dizem como ganhá-las.
A sala de Insígnias, no grupo Progresso do Menu, reúne tudo o que você pode usar: as insígnias de época, insígnias de façanhas, as insígnias das festas e todos os títulos. As que você ganhou aparecem coloridas; as outras ficam cinza e dizem como ganhá-las.
Fixe suas insígnias favoritas na vitrine e elas aparecem ao lado do seu nome: no seu cartão no chat e no Mar Aberto, no seu aquário e no fórum. Enquanto você não fixar nenhuma, aparecem as mais raras. O título é escolhido na mesma sala e aparece sob o seu nome. Conquistas e páginas de coleção têm suas próprias salas, a um toque.
@ -31,6 +31,6 @@ As conquistas ficam guardadas com sua conta. No aplicativo de Android elas tamb
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@ -21,6 +21,6 @@ Enquanto você joga como convidado, vendas e limpeza não rendem moedas, mas voc
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@ -34,6 +34,6 @@ Um convidado coleta o XP de cada dia. [Salve seu aquário](https://fishies.lol/p
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@ -4,7 +4,7 @@ _Quanto valem peixes e decorações, e quando._
## Vender peixes
Só peixes adultos vivos podem ser vendidos. Um peixe devolve o preço do ovo mais o seu valor por hora: as horas que levou para chocar e crescer, vezes uma taxa por hora que sobe com o nível em que a espécie é desbloqueada (19 moedas por hora mais 0,2 por nível de desbloqueio). Peixes rápidos precisam de você junto ao vidro, então um peixe que fica pronto em menos de 12 horas ganha um prêmio de peixe rápido de até o dobro, e um peixe de 12 horas ou mais nunca é vendido por menos de 65% acima do preço do ovo. Ele também rende 4 vezes a experiência que você ganhou ao comprá-lo. Qualidade, cor, idade e o cuidado que ele recebeu fazem o preço subir ou descer. O valor-base de venda de cada espécie está no [catálogo de espécies](https://fishies.lol/pt/wiki/species), e o cartão do peixe mostra cada parte do preço antes de vender.
Só peixes adultos vivos podem ser vendidos. Um peixe devolve o preço do ovo mais o seu valor por hora: as horas que levou para chocar e crescer, vezes uma taxa por hora que sobe com o nível em que a espécie é desbloqueada (19 moedas por hora mais 0,2 por nível de desbloqueio). Peixes rápidos precisam de você junto ao vidro, então um peixe que fica pronto em menos de 12 horas ganha um prêmio de peixe rápido de até o dobro, e um peixe de 12 horas ou mais nunca é vendido por menos de 65% acima do preço do ovo. A experiência também é paga por hora, sem prêmio de peixe rápido: 33 XP por hora mais 0,198 por nível de desbloqueio, então um peixe mais novo sempre rende mais XP por hora que um mais antigo. Qualidade, cor, idade e o cuidado que ele recebeu fazem o preço subir ou descer. O valor-base de venda de cada espécie está no [catálogo de espécies](https://fishies.lol/pt/wiki/species), e o cartão do peixe mostra cada parte do preço antes de vender.
Um peixe perdido ainda pode ser recolhido com a Rede, mas não rende nada.
@ -26,6 +26,6 @@ Uma planta ou decoração vende por metade do preço de compra, arredondado para
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@ -10,6 +10,8 @@ Abra o Livro do Cuidador pelo anel no canto superior esquerdo; ele abre na Trilh
O Coral do Cuidador é a imagem da Trilha: cresce uma peça a cada nível, cada escolha é um galho nele, e ele é coroado no nível 100. Os visitantes leem sua profundidade e sua Vocação no seu cartão.
Toque no coral de um guardião no cartão dele para ver até onde cresceu. Ele vive no cartão e no seu Livro do Guardião, nunca no aquário.
## Nível 10 · a sua Vocação
Escolha uma de quatro Vocações. Cada uma é um pequeno bônus na sua área:
@ -60,6 +62,6 @@ Esse ovo é o Fundador da sua linhagem e leva o brasão da linhagem no cartão d
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@ -22,6 +22,6 @@ Um peixe lendário é comprado sozinho, um de cada vez, e precisa de uma vaga li
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@ -30,9 +30,9 @@ Salas e lugares que abrem com um nível, como o Mar Aberto, a Oficina e os Cardu
## A cada dez níveis
A cada dez níveis vêm três presentes de uma vez: um título para mostrar sob o seu nome, uma decoração grátis de mais adiante na Trilha, esperando na sua despensa, e um Bilhete de melhoria de sala.
A cada dez níveis vêm três presentes de uma vez: um título para mostrar sob o seu nome, uma decoração grátis de mais adiante na Trilha, esperando na sua despensa, e um Bilhete de melhoria de sala. Os presentes dos níveis 90 e 100 são decorações raras que nenhuma loja vende.
Um bilhete paga o preço inteiro da próxima melhoria de uma sala: a bancada da Oficina, os aquários de espera da Despensa, a Caixa de condicionamento ou um novo kit de expedição no Cais. Use-o pelo Livro do Cuidador, na aba Trilha do Cuidador.
Um bilhete paga o preço inteiro da próxima melhoria de uma sala: a bancada da Oficina (ela também abre a próxima gaveta de cultivo da Cozinha), os aquários de espera da Despensa, a Caixa de condicionamento ou um novo kit de expedição no Cais. Use-o pelo Livro do Cuidador, na aba Trilha do Cuidador.
## O Livro do Cuidador
@ -40,6 +40,6 @@ Toque no anel de nível para abrir o Livro do Cuidador. A aba Trilha do Cuidador
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@ -10,6 +10,8 @@ Suas estrelas aparecem no anel de nível, e a aba Maestria do Livro do Cuidador
A profundidade é uma linha só. Os níveis de 1 a 100 levam você da superfície a 1.000 m, na boca da Fossa, com o Sino de mergulho a 200 m e as Fumarolas a 600 m. Cada estrela de Maestria desce mais 100 m, e sua profundidade aparece no Livro do Cuidador e no seu cartão.
Depois do nível 100, seu Coral do Guardião continua crescendo com suas estrelas: a coroa acende mais um estágio com 1, 5, 10, 25, 50 e 100 estrelas (Brilho, Floração, Halo, Resplendor, Farol, Lenda), e os visitantes podem tocar nele no seu cartão.
## Títulos
As estrelas rendem títulos que você pode mostrar sob o seu nome: Estrela-do-mar com 1 estrela, Guardião Estrelado com 5, Maré da Lua com 10, Aurora Boreal com 25, Mar de Estrelas com 50 e Maré Eterna com 100.
@ -26,6 +28,6 @@ No dia em que uma expansão chega, você continua no nível que tinha. O XP que
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@ -4,7 +4,7 @@ _Como vender peixes adultos e recolher os perdidos._
## Usar a Rede
Escolha a Rede e toque num peixe adulto. Peixes prontos para vender têm uma pequena insígnia de moeda, fáceis de achar. No teclado, aperte Espaço para alternar entre os peixes. Com Plantas Vivas pesquisadas, tocar em uma planta crescida com a rede tira a sua muda. A rede nunca move uma planta nem uma decoração.
Escolha a Rede e toque num peixe adulto. Peixes prontos para vender têm uma pequena insígnia de moeda, fáceis de achar. No teclado, aperte Espaço para alternar entre os peixes. Com Plantas Vivas pesquisadas, tocar em uma planta crescida com a rede tira a sua muda. A rede nunca move uma planta nem uma decoração. Num plantio denso, a planta com a muda pronta ganha o toque dos caules ao redor.
## Nada é vendido até você confirmar
@ -34,6 +34,6 @@ Peixes prestes a desovar ficam fora de Vender tudo, e o par deles também: um pe
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@ -28,6 +28,6 @@ Um aquarista que já tem o equipamento não recebe cartão. Um presente nunca ch
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@ -26,6 +26,6 @@ As metas pagam moedas e experiência, nada mais. Cada meta acrescentada depois d
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@ -2,11 +2,11 @@
_A história que seu aquário conta, uma missão de cada vez, e as conquistas que você escolhe acompanhar ao lado._
## Uma história, em ordem
## A Saga da Lanterna
As missões são uma única história que começa com seu primeiro ovo e cresce com seu aquário. Cada missão pede algo que você já ia fazer · alimentar, limpar, criar, vender, decorar, visitar · e uma missão concluída abre as próximas. Algumas esperam um nível e se abrem sozinhas quando você chega lá.
Suas missões contam uma única história, a Saga da Lanterna, em seis atos do nível 1 ao 100. Ela começa com seu primeiro ovo num aquário apagado e segue os Guardiões da Lanterna, a última deles a Wren, pelo mar. Cada capítulo pede algo com sentido, não uma conta: nadar até um lugar, criar um tipo de peixe, ajudar um vizinho, usar um cômodo. Um capítulo concluído abre o próximo; alguns esperam um nível e se abrem sozinhos quando você o alcança.
Nada pede que você compre algo, e nada expira. Não há botão de resgatar: no momento em que uma missão termina, ela paga suas moedas e experiência, sai da barra e entra no seu histórico.
Nada pede que você compre alguma coisa, e nada expira. Não há botão de resgatar: assim que um capítulo termina, ele paga suas moedas e experiência e entra no seu histórico. A linha da Próxima meta aponta primeiro para o capítulo aberto da Saga; as tarefas diárias, a meta semanal e os emblemas ficam ao lado, e a página da Trilha do Cuidador mostra o ato em que você está e a história até aqui.
## A barra e a janela de missões
@ -27,7 +27,7 @@ O interruptor Rastreador de conquistas na janela de missões desliga ou liga tod
Clique no botão Missões no canto inferior direito, ou na barra de missões, para abrir o Livro de Missões. O selo do botão sempre conta o que falta fazer: missões em andamento, os trabalhos do dia e convites para missões em dupla. Quando uma missão ou um trabalho termina, o botão dá um pulinho e o selo fica dourado até você abrir o livro. As páginas ficam no topo:
- Hoje: o Quadro de Missões da [Laguna](https://fishies.lol/pt/wiki/places/lagoon) publica três tarefinhas por dia UTC, de lugares, vizinhos, coleta, cuidados e da Oficina. A Ollie entrega o mesmo quadro quando você conversa com ela. Uma troca por dia é grátis, e uma tarefa não concluída some à meia-noite sem penalidade.
- Comunidade: uma meta para o mar inteiro a cada semana, como refeições servidas ou materiais reunidos. Tem três níveis, e todo aquarista que ajudou, ainda que pouco, ganha cada nível que o mar alcança. O Quadro de cardumes no Jardim de Kelp também mostra a contagem.
- Comunidade: uma meta para o mar inteiro a cada semana, como refeições servidas ou materiais reunidos. Tem três níveis, e todo aquarista que ajudou, ainda que pouco, ganha cada nível que o mar alcança. O Quadro de cardumes na Floresta de Kelp também mostra a contagem.
- Juntos: escolha uma tarefa e convide um amigo (um aquarista que também segue você) para fazer dupla. Cada um faz sua metade e os dois são pagos. O pedido semanal do seu cardume também fica aqui.
- História: os vizinhos do Mar Aberto e seus corações com cada um. Cada coração é um trabalho que um deles pede a você. Com três corações, o vizinho conta sua história, e ela vira missões: ouvir a história, ir aonde ela leva e levar a ele algo do mar.
- Guia: a trama principal e suas cadeias, exatamente como antes.
@ -38,6 +38,6 @@ Algumas missões pedem que você fale com um vizinho, leve a ele um material da
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@ -30,6 +30,6 @@ Qualidade é uma pedra redonda ao lado do nome de um peixe. Raridade é uma etiq
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@ -38,6 +38,6 @@ Um cartão diz por que não dá para ter: moedas insuficientes, um nível que vo
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