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2026-11-13 23:37:55 +00:00

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Offenes Meer

Schwimm als einer deiner Fische hinaus und triff andere Aquarianer.

Ein Meer, das ihr teilt

Das Offene Meer ist ein gemeinsamer Ort, an dem du als einer deiner eigenen Fische schwimmst und andere Aquarianer in Echtzeit triffst. Zu Hause bleibt dein Aquarium sicher und wächst weiter.

Es ist noch in der Alpha, und weitere Orte öffnen sich, während das Riff wächst.

Die Ozeankarte

Die Karte öffnet sich auf einer gemalten Ozeankarte. Zuhause markiert dein eigenes Aquarium, der Tangwald und das Wrack bringen dich hinaus ins Offene Meer, und das Korallenviertel öffnet die Häuser anderer Aquarianer.

Orte, die nur einen Namen tragen, sind noch unerforscht. Tippe auf einen Ort, um seine Karte zu öffnen: wie viele Aquarianer dort sind, was auf dich wartet (ein Partygeschenk, der Schatz, eine verlorene Tafel, deine Arena-Zeit, ein Fisch auf Expedition) und ein Knopf, um hinzuschwimmen. Die Leiste oben zeigt, was heute auf dich wartet. Ein goldener Schwarm, der durch einen Ort zieht, steht auf seiner Karte und vorne in dieser Leiste, mit der Zeit, die ihm bleibt, und jeder Ort mit Sammelstellen sagt, wie viele deiner Stellen bereit sind oder wann die nächste nachwächst.

Die Karte ist auf jedem Bildschirm gleich, auch am PC: eine Seekarte im Vollbild, nah herangezoomt, mit den Orten in zwei Reihen. Zieh sie mit dem Finger oder der Maus, nutze das Mausrad oder die Pfeile an den Seiten, um den Rest zu sehen; sie öffnet sich dort, wo du gerade bist. Drück auf einen Ort, dann öffnet sich seine Karte über der Karte, auf der abgewandten Seite; schließ die Karte, um wieder die ganze Seekarte zu sehen. Die Bilder über jedem Ort zeigen, was dort auf dich wartet.

Ausflüge

Ausflüge listet jeden Ort und jede Aktivität im Offenen Meer auf, gruppiert in Spiele, Abenteuer, Treffpunkte, Hafen & Tafeln und Geheimnisse. Öffne die Karte in der Ecke und wähle dort den Reiter Ausflüge. Jede Zeile sagt, was du dort tust und was gerade für dich ansteht: deine Arena-Zeit, ein Fisch auf Expedition, das nächste Fest, die Aufträge der Woche, der Schatz, deine gefundenen Tafeln und wie viele Pfleger dort sind.

Perlenfang, das Arena-Rennen, beide Expeditionsstationen, die Auftragstafel, die verlorenen Tafeln und die Bilder der Galerie öffnen sich direkt über deinem Aquarium, ganz ohne Schwimmen. Dorthin schwimmen bringt dich ins Offene Meer an den Ort selbst, vor seine Station oder Tafel, für das, was es nur dort gibt: den Platz, den Feststand, die Schatztruhe und die Tafeln selbst.

Eintauchen

Öffne die Karte, wähle einen Ort und den Fisch, als der du schwimmen möchtest. Bis du einen eigenen Fisch ausgebrütet hast, schwimmst du als Clownfisch. Vor der Reise brauchst du einen Benutzernamen.

Das Offene Meer öffnet sich ab Stufe 5. Bis dahin trägt die Karte ein Schloss; drück darauf, um zu sehen, wie weit du noch hast.

Orte

Es gibt 9 Orte zum Schwimmen, jeder mit Platz für 12 Aquarianer gleichzeitig. Wenn einer voll wird, öffnet sich eine weitere Kopie daneben. Manche Orte haben Gebäude, in die du hineinschwimmen kannst: Tippe auf eines, und dein Fisch schwimmt zu seiner Tür und geht hinein. Mit Hinausschwimmen kommst du wieder vor dem Gebäude heraus. Die Galerie im Tangwald zeigt die Aquarien mit den meisten Blasen; tippe auf ein Bild, um die Karte seines Aquarianers zu öffnen. Du erreichst sie auch über die Karte. Orte, die du betreten oder öffnen kannst, tragen ein goldenes Schild, und die Galerie zeigt dir vom Bildschirmrand aus den Weg; eine versteckte Schatztruhe oder Steintafel trägt keins, die musst du selbst entdecken. Im Hafen sucht die Auftragstafel jede Woche vier Fische, für alle dieselben. Bring einen deiner ausgewachsenen Fische, der zu einem Auftrag passt, und er wird für seinen Wert plus einen Bonus verkauft: die Hälfte seines Werts obendrauf (beim Auftrag in Gold-Qualität sein ganzer Wert), jeweils ein Fisch pro Auftrag. Der erste Aquarianer, der einen Auftrag erfüllt, bekommt den doppelten Bonus, wird für die Woche auf der Tafel genannt und erhält das Abzeichen „Erster im Hafen“. Jeden Montag hängen neue Aufträge aus. Im Wrack ist jeden Montag an einer neuen Stelle eine Schatztruhe versteckt, für alle an derselben Stelle: Schwimm direkt an sie heran und öffne sie einmal pro Woche für Münzen und XP, die mit deiner Stufe wachsen. In der Lagune startest du an der Austernbank den Perlenfang: Eine Minute lang schwimmt dein Fisch über den Sand, fängt herabsinkende Perlen (eine goldene zählt 5) und weicht Quallen aus; 3 Stiche beenden die Runde früher. Es wird immer schneller, und jede Runde bringt je nach Punkten ein paar Münzen und etwas XP, so oft du magst. In der Arena startest du am Starttor das Rennen der Woche: Dein Fisch schwimmt von selbst vorwärts, und du steuerst ihn nach oben und unten durch goldene Ringe, die ihn beschleunigen, und an Felsen und Quallen vorbei, die ihn bremsen. Alle Fische schwimmen gleich schnell. Deine Bestzeit kommt auf die Tafel der Woche, dein erstes Ziel jede Woche bringt ein paar Münzen und etwas XP, und die drei Schnellsten der Woche gewinnen einen Pokal für ihr Aquarium, Münzen und das Abzeichen Arena-Podest. Jeden Montag öffnet eine neue Strecke. Am Eisschelf gibt es jede Saison eine Party: Halloween im Oktober, ein Winterfest zum Jahreswechsel, ein Frühlingsfest und eine Sommer-Strandparty. Solange eine läuft, ist der Ort dafür geschmückt; tippe auf den Partystand, um die kostenlose Dekoration dieser Party für dein Aquarium und ihr Abzeichen abzuholen, einmal pro Party. In den Versunkene Terrasse steht ein versunkener, versiegelter Tempel. Sechs Steintafeln sind im Offenen Meer versteckt, je eine im Tangwald, im Wrack, im Hafen, in der Lagune, in der Arena und auf dem Eisschelf, und jede erzählt einen Teil einer alten Geschichte. Schwimm ganz nah an eine heran, um sie zu lesen, und du bekommst ein paar Münzen und etwas XP. Tippe auf die Tempeltür, um zu sehen, welche du schon gefunden hast und wo die übrigen liegen. Mit allen sechs öffnet sich die Tür: Drinnen erzählt der Altar das Ende der Geschichte und gibt dir die Hüterlaterne, Münzen, XP und das Laternenhüter-Abzeichen. Tiefseegraben und Schlote: An beiden Orten schickt eine Expeditionsstation ein Team aus einem bis fünf deiner ausgewachsenen Fische für eine, vier oder acht Stunden fort. Solange sie unterwegs sind, sind sie nicht in deinem Aquarium und brauchen nichts. Wenn die Zeit um ist, schwimmen sie von allein nach Hause, satt. Eine einstündige Reise bringt wie bisher ein paar Münzen und manchmal einen Fund. Die Reisen über vier und acht Stunden bringen keine Münzen: Stattdessen bringt jeder Fisch einen Fund mit, dessen Seltenheit von gewöhnlich bis mythisch ausgewürfelt wird, etwa Tiefseemuscheln und Anglerlampen aus dem Tiefseegraben oder Geoden und Schlotkamine von den Schloten. Wertvollere Fische, eine bessere Ausrüstung und ein höheres Level verbessern die Chancen, und eine längere Reise würfelt öfter. Ein Team aus drei oder mehr Fischen kann außerdem das Herz des Ortes mitbringen, das es nur bei einem Tiefenwurf gibt: einen Wurf für ein Team aus drei oder vier Fischen, zwei für ein Team aus fünf. Die Expeditionsausrüstung gibt es in vier Stufen: Die erste ist gratis und nutzt sich nie ab, die anderen kosten 1.500, 8.000 und 25.000 Münzen und sind nach 60 Reisen abgenutzt. Wähle an der Station dein Team, um die Chancen zu sehen, bevor es aufbricht. Bis zu zwei Teams können gleichzeitig unterwegs sein, und legendäre Fische bleiben zu Hause. Jeder Stand im Hafen verkauft eine Warenart: Tippe auf den Fisch-, Eier- oder Futterstand, um die Standtafel nur mit diesen Waren zu öffnen; mit den Knöpfen über der Tafel wechselst du die Art. Im Seetangwald ist das Ananashaus der Lesesaal: Tippe darauf, um das Rifftagebuch zu öffnen, das dich direkt zu diesem Artikel bringen kann. Perlenfang merkt sich deine beste Runde überhaupt und deine beste dieser Woche: Die Karte an der Austernbank zeigt beide, dazu die zehn besten Runden der Woche auf einer Tafel, und eine Runde, die deine Bestleistung schlägt, sagt es dir. Die drei Besten der Woche gewinnen, was auch das Arena-Podest bringt: Münzen und einen Pokal für ihr Aquarium; wer gleich viele Punkte hat, teilt sich den Platz. Hol den Preis in der Perlenfang-Karte in der Woche danach ab. Manche Orte bestehen aus Lebensräumen, etwa dem Korallengarten im Tangwald oder der Seegraswiese in der Lagune: Schwimmt dein Fisch in einen hinein, erscheint sein Name für ein paar Sekunden unter dem Ortsnamen, und ein Fisch, dessen eigener Lebensraum es ist, zeigt, dass er sich freut.

  • Tangwald · ein Korallengarten, der in einen Tangwald übergeht, mehrere Bildschirme breit. Östlich des Bogens listet das Schwarm-Brett die Schwärme mit Platz, und das Tor zu den Schwarm-Buchten bringt jedes Mitglied in die Bucht seines eigenen Schwarms.
  • Wrack · ein altes Schiff, das seitlich im Sand schläft, seine Laternen noch brennend. Es ist etwas tiefer und dunkler als der Garten, und du kannst durch seine Spanten schwimmen.
  • Lagune · warme, helle Untiefen aus Seegras und weißem Sand, wo die Austernbank den Perlenfang öffnet. Je 4 Punkte ergeben 1 Münze, und jeder Punkt ist 1 XP. Jede bezahlte Runde des Tages bringt etwas weniger als die vorige, ab Runde 60 die Hälfte und nie nichts; jeden Tag beginnt die Zählung neu.
  • Arena · ein offenes Stadion aus Korallenrängen rund um ein Starttor, wo das Wochenrennen geschwommen wird.
  • Eisschelf · blasses Wasser unter einem Eisdach, wo die Saisonpartys stattfinden.
  • Versunkene Terrasse · ein versunkener Tempel zwischen umgestürzten Säulen, seine Tür bleibt versiegelt, bis die sechs verlorenen Tafeln gefunden sind. Mehr unter Die Laternenhüter.
  • Tiefseegraben · die dunkle Tiefe am Rand des Riffs, wo Fische von der Taucherglocke aus aufbrechen. Ihre Expeditionsstation listet jeden Fund auf, den ein Fisch von hier mitbringen kann. Lange Reisen bringen Laternenmoos und Abgrundsalz heim, und ein Team ab drei Fischen kann Abgrund-Leuchtstein finden. Mehr dazu unter Expeditionen.
  • Schlote · warme vulkanische Schlote, die im Dunkeln glühen, wo Fische vom Außenposten aus aufbrechen. Ihre Expeditionsstation listet jeden Fund auf, den ein Fisch von hier mitbringen kann. Lange Reisen bringen Glutkelp und Schlotmineralien heim, und ein Team ab drei Fischen kann Glutopal finden. Mehr dazu unter Expeditionen.
  • Der Tempel · Im Inneren des versunkenen Tempels, wo der erste Funke bewahrt wird.

Rennen in der Arena

Ab der Woche vom 2. November 2026 belohnt die Strecke der Arena eine geschickte Linie. Goldene Ringe nacheinander bilden eine Kette: Jeder Ring in Folge gibt einen stärkeren, längeren Schub, bis zu sechs, und ein Ring genau durch die Mitte gibt etwas mehr und zeigt Perfekt. Ein verpasster Ring auf deiner Linie oder ein Zusammenstoß reißt die Kette. Strömungen, Bahnen aus schnellem Wasser, verlaufen auf den riskanten Linien: durch die enge Lücke zwischen zwei Quallen oder dicht an der Kante eines langen Felsens. Zweimal teilt sich die Strecke hinter Riffwänden in zwei oder drei Bahnen, jede mit eigenen Ringen, Strömungen und Hindernissen. Kräftiges Steigen oder Tauchen kostet etwas Tempo, also behält ein Fisch, der früh lenkt und eine ruhige Linie schwimmt, mehr davon. Mehr über die Nesseltiere unter Quallen.

Geister deines besten Rennens und der drei Schnellsten der Woche schwimmen neben dir, und die Uhr zeigt, wie weit du vor oder hinter deiner Bestzeit liegst. Drück R oder tippe auf Neustart, um sofort neu zu starten. Zeiten werden auf die Millisekunde gemessen, und bei zwei gleichen Zeiten gewinnt, wer seine zuerst geschwommen ist. Die Belohnungen bleiben wie bisher.

Von Ort zu Ort schwimmen

Bist du an einem Ort, ist jeder andere nur einen Schwimmzug entfernt: Öffne die Karte in der Ecke, wähle ihn aus, und du reist mit demselben Fisch dorthin. Zuhause auf derselben Karte bringt dich zurück. Dein Aquarium bleibt sicher und wächst weiter, während du unterwegs bist.

Sich fortbewegen

Auf dem Handy drehst du dein Gerät zum Schwimmen quer.

  • Tippe oder klicke ins Wasser, um dorthin zu schwimmen.
  • Halten und ziehen zum Steuern.
  • Pfeiltasten oder WASD gehen auch, und Esc hält an.
  • Tippe oder klicke direkt auf ein Gebäude oder eine Tafel, um es zu benutzen, genau wie auf sein goldenes Schild. Die runden Bilder unten rechts über der Karte zeigen alles, was der Ort bietet, mit einer roten Markierung, wo etwas auf dich wartet; tippe eins an, um direkt dorthin zu gehen.

Hallo sagen

Chatte mit allen am selben Ort oder nutze eines von 8 Emotes, etwa Winken oder ein Herz. Bewegst du dich 5 Minuten nicht, treibst du nach Hause zurück.

Tippe auf den Fisch eines anderen Aquarianers, um seine Karte zu öffnen: Von dort kannst du sein Aquarium besuchen, ihm zuflüstern oder ihm folgen. Tippe auf deinen eigenen Fisch, um deine eigene Karte zu sehen.

Perlenfang oder ein Rennen in der Arena zählt als Dabeisein, und eine begonnene Runde bleibt offen, selbst wenn du nach Hause treibst, sodass du sie noch abgeben kannst. Wechselst du für weniger als eine Minute in eine andere App, behältst du deinen Platz, und wird das Spiel aktualisiert, während du draußen bist, schwimmst du von selbst an denselben Ort zurück.

Bist du allein in einem Raum, schwimmen die wilden Fische des Ortes zu dir herüber und leisten dir Gesellschaft. Sind in einem anderen Raum desselben Ortes mehr Halter, zeigt ein Hinweis unter dem Ortsnamen, wie viele, und Rüberschwimmen bringt dich zu ihnen; ist sonst niemand an deinem Ort, zeigt er stattdessen den belebtesten Ort. Gezählt werden nur echte Halter.

Goldene Schwärme

Ab und zu zieht ein goldener Schwarm für ein paar Minuten durch einen der Orte, und alle Halter im Spiel erfahren davon, mit einem Knopf, um hinzuschwimmen. Schwimm in die glitzernden Fische, solange er vorbeizieht, und fang Glitzerschuppen, ein seltenes Bastelmaterial, eine Handvoll pro Schwarm. Sie landen in deiner Vorratskammer, und die Werkbank kann sie als seltenes Material verwenden. Mehr unter Goldener Schwarm.

Sammeln

Acht Orte haben Sammelstellen mit einem Funkeln: je drei in der Lagune, im Wrack, im Tangwald, auf dem Eisschelf, auf der Versunkenen Terrasse, im Tiefseegraben und an den Schloten sowie zwei an den Rändern der Arena. Schwimm zu einer hin und tippe einmal pro Biss: Nach sechs bis acht Bissen gibt sie ihr Material (Muscheln, Treibholz, Tangfaser, Eiskristalle oder Steinsplitter, an den tiefen Orten Abgrundsalz, Laternenmoos oder Schlotmineralien) in deine Vorratskammer und steht sechs Stunden kahl, während sie nachwächst. Deine Stellen gehören nur dir, niemand nimmt sie dir weg. Eine bereite Stelle außerhalb des Bildschirms zeigt ein kleines Funkeln an diesem Bildschirmrand, das den Weg weist.

Der Tangwald hat einen vierten Platz: einen alten Wrackbogen, der von Algen überwuchert ist. Schabe ihn wie die anderen ab, dann bringt er 20 g Algenabschabsel und etwas Erfahrung und wächst in 6 Stunden nach. So hat auch ein Aquarium, das nie selbst Algen bildet, Abschabsel für die Wurmkiste, das Remedy und die Filterwatte.


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