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Peuple de la mer
Ollie, Marlo, le Capitaine Shelby, Pip et Lumen vivent en Haute Mer. Parle-leur, lie amitié et écoute leurs histoires.
Qui vit là-bas
Six créatures sauvages ont élu domicile en Haute Mer. Ce ne sont pas des poissons que tu peux garder ou vendre : elles vivent chez elles, vaquent à leurs occupations et parlent à tous les soigneurs qui nagent jusqu’à elles.
Ollie la pieuvre garde la Forêt de varech en ordre, à côté du Tableau des bancs. Marlo la murène surveille l’Épave depuis un trou dans sa coque. Pip le bernard-l’ermite bavarde et marchande près des étals du Port. Le Capitaine Shelby, tortue marine, chevauche un long courant autour du récif et s’arrête chaque semaine à un endroit différent : cherche-le sur la carte. Lumen l’ortie de mer dérive au-dessus du banc d’huîtres du Lagon. Hollis l’hippocampe fait sa tournée de facteur près du panneau d’affichage du Lagon.
Parler
Touche l’un d’eux pour parler. Une carte s’ouvre en bas de l’écran avec son visage et ses paroles, pendant que le monde continue au-dessus. Ollie, Marlo et Pip proposent jusqu’à trois réponses au choix. Le Capitaine Shelby n’a pas de réponses à choisir : il se contente de parler, chaque ligne reste affichée assez longtemps pour être lue, et un toucher passe à la suite. Touche la carte pour voir toute une ligne d’un coup.
Chacun a de nombreuses conversations : une première rencontre, qui ne se joue qu’une fois puis est gardée dans le Journal du récif sous Peuple de la mer, des discussions du quotidien qui ne répètent jamais ce que tu as entendu récemment et changent selon l’heure, la saison et ce que tu as fait, de petites histoires qui se dévoilent à mesure que tu viens, des potins sur les autres que tu as rencontrés, une histoire et un cadeau d’adieu pour les bons amis. Quand tu nages tout près, ils disent parfois quelque chose à tous ceux qui sont autour.
Amitié et cœurs
Chaque créature compte son amitié avec toi en cœurs, de zéro à cinq, affichés sur sa carte. La première discussion du jour remplit un peu le cœur suivant, mais parler seul n’en finit jamais un. Après environ trois jours, elle a quelque chose à te dire : une scène où tes réponses comptent et sont retenues plus tard, et un service qu’elle te demande, comme lui apporter quelque chose, trouver quelque chose ou faire quelque chose dans ton propre aquarium. Un service paie comme une quête. Termine-le, reviens chercher ses remerciements, et le cœur est à toi.
À trois cœurs, ils te racontent leur histoire. À cinq, ils t’offrent un cadeau : la vieille lampe de plongée de Marlo et la coquille de grand fond de Pip vont dans ton Garde-manger, tandis que l’écharpe tricotée d’Ollie et la casquette du Capitaine Shelby sont gardées pour ta garde-robe. Les cœurs ne changent jamais un prix, une récompense ni la croissance de tes poissons : l’amitié se suffit à elle-même. La lanterne de verre de Lumen va dans ton Garde-manger.
Visites à la maison
Quelques fois par semaine, l'un des habitants de la mer que tu as rencontrés entre dans ton propre aquarium en traversant la vitre. Une bulle de dialogue apparaît au-dessus de lui ; touche-le pour lui parler. Tous ceux qui regardent ton aquarium le voient, mais toi seul peux lui parler, et une fois la discussion finie il rentre chez lui.
Une visite est une discussion, un petit cadeau ou une question, jamais une demande. Une discussion compte pour les cœurs comme une conversation au large. Un cadeau est de la nourriture pour les bocaux du garde-manger ou une marchandise de la réserve, et il est meilleur quand vous partagez plus de cœurs ; de temps en temps, c'est une décoration introuvable en boutique. Une question est retenue, et une visite suivante reparle de ta réponse. Un visiteur attend que tu lui parles ou que la journée se termine. Si tu n'as encore rencontré personne, Pip passe se présenter. Si tu demandes à l'un d'eux de rester, il flotte dans ton aquarium jusqu'à la fin de la journée.
Les six
Ollie est affairée, gentille et occupée à huit choses à la fois. Elle te demande ce que tu penses de la Forêt et donne une astuce du jour.
Marlo est bourru, sec et secrètement tendre. Il voit tout depuis son trou, et si tu demandes gentiment, il dira peut-être où se trouve le coffre de cette semaine.
Capitaine Shelby est vieux, lent et plein d’histoires, sur la baleine qui chantait, la glace qui tinte et le récif lointain. Ce qu’il dit dépend de l’endroit où il se trouve cette semaine.
Pip parle plus qu’il ne vend. Il marchande des galets pour le plaisir, collectionne les coquillages et cherche toujours une plus grande maison.
Lumen est lente, rêveuse et gentille. Elle veille sur les petites méduses de la Pêche aux perles et, une fois par jour, leur demande d’être douces avec toi.
Hollis est posé et soigneux, le facteur du Lagon. Le jour, il porte une sacoche usée, et la nuit, une lanterne luit à sa queue.
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