6 KiB
Wyprawy
Wyślij drużynę dorosłych ryb w Rów albo do Kominów i czekaj na to, co przyniosą do domu.
Ryby w drodze
Rów i Kominy mają po stacji wypraw. Stacja wysyła drużynę twoich dorosłych ryb w dal na jedną, cztery albo osiem godzin, a im dłużej ich nie ma, tym więcej przynoszą.
Gdy drużyna jest w drodze, jej ryb nie ma w twoim akwarium, ale ich miejsca na nie czekają. Niczego nie potrzebują, nie można ich karmić, sprzedawać ani przesuwać, i nic im się nie dzieje. Gdy czas minie, same przypływają do domu, najedzone.
Wyruszanie
Najszybciej przez przycisk Wyprawy w rogu. Gdy drużyna jest na wyprawie, otwiera stację tej drużyny, a jego znacznik mówi, kiedy drużyna wróci. Gdy nikogo nie ma, otwiera kartę Wycieczki na Mapie: wybierz miejsce Rów albo Kominy, a stacja otworzy się tuż nad twoim akwarium. Możesz też dopłynąć na miejsce i dotknąć dzwonu nurkowego albo placówki.
Na stacji wybierz jedną, cztery albo osiem godzin, a potem drużynę. Stacja pokazuje, co wyprawa może przynieść, zanim ją wyślesz, więc możesz najpierw porównać drużyny i czas.
Drużyna wysłana przez pomyłkę? Przywołaj ją z listy drużyn na wyprawie przy stacji. W pierwszych dwóch minutach wraca za darmo i wyprawa się nie liczy. Potem wraca z niczym.
Pocztówka i okno obserwacyjne
Gdy drużyna jest na wyprawie, w akwarium, z którego wyruszyła, wisi mała pocztówka. Pokazuje sylwetki drużyny, miejsce i godzinę powrotu, a widzą ją też odwiedzający znajomi. Dotknij jej, aby otworzyć wyprawę tej drużyny. Gdy drużyna wróci, pocztówka robi się złota i o tym informuje.
W stacji okno obserwacyjne pokazuje drużynę pływającą nad miejscem i wypatrującą znalezisk. Znaleziska trafiają do ciebie dopiero, gdy drużyna wróci do domu, a drużyna odwołana po pierwszych dwóch minutach wraca z niczym.
Każda drużyna w podróży ma na stacji własną kartę: swoje ryby, miejsce i pasek, który wypełnia się w miarę wyprawy, a obok pozostały czas.
Powrót chorej ryby
Jedyne ryzyko wyprawy to chora ryba. Czasem, przy około 3% wypraw jednogodzinnych, 5% czterogodzinnych i 8% ośmiogodzinnych, jedna ryba z zespołu wraca chora. Nic nie przepada: daj jej Lekarstwo, a wyzdrowieje.
Po co wyruszają
Głębokie miejsca świecą i nikt nie odkrył, skąd bierze się to światło. Każdy powrót przynosi o nim linijkę z pocztówki, a każde miejsce opowiada własną.
Wybór drużyny
Zespół to od jednej do 5 ryb. Ruszyć mogą tylko dorosłe ryby: legendarne zostają w domu, a ryba w Skrzynce kondycjonującej jest zajęta. Możesz mieć 2 zespoły poza domem naraz, trzeci od poziomu 20 i czwarty od poziomu 45. Nic nie ogranicza liczby wypraw.
Każda ryba w drużynie losuje własne znalezisko, więc większa drużyna przynosi więcej. Cenniejsze ryby, wyższy poziom i lepszy zestaw zwiększają szanse.
Co przynoszą
Godzinna wyprawa płaci kilka monet za rybę i czasem znalezisko: dekorację z tego miejsca, która nigdy nie idzie na sprzedaż.
Wyprawy czterogodzinne i ośmiogodzinne nie płacą monetami. Zamiast tego każda ryba losuje rzadkość od zwykłej do mitycznej, dwa razy na wyprawie czterogodzinnej i trzy razy na ośmiogodzinnej, a liczy się najlepszy rzut. Zwykły rzut przynosi pierwszy materiał miejsca, każdy lepszy drugi, a im lepszy rzut, tym więcej gramów.
Z miejsca Rów pochodzą Mech latarniowy i Sól otchłani, a z miejsca Kominy Żarzący kelp i Minerały kominów.
Bardzo rzadko drużyna przynosi też dzikie jajo jednego ze swoich gatunków: trafia do spiżarni, wykluwa się jako pokolenie 0, dwa razy częściej jest atramentem lub koralem i może być morfem.
Dobra można sprzedać grze za monety: materiał na gramy, serce na sztuki według rzadkości. Gra płaci mniej, niż dobra są warte, więc handlarz albo przepis opłaca się bardziej. Dekoracje z nagród i dzikie jaja zostają u ciebie i nie są odkupywane.
Serce
Drużyna od 3 ryb wzwyż może też przynieść serce miejsca, które wypada tylko w rzucie głębinowym. Drużyna z trzech albo czterech ryb robi jeden rzut głębinowy, a z pięciu dwa. Rzut głębinowy przynosi serce, gdy wypadnie rzadki albo lepszy, a serce zachowuje tę rzadkość.
Miejsce Rów ma Świecący kamień otchłani, a miejsce Kominy Żarzący opal. Przy mitycznym rzucie głębinowym drużyna z pięciu ryb ma jedną szansę na cztery, by zamiast serca przynieść rzadką dekorację nagrodową miejsca.
Zestaw wyprawowy
Zestaw ma cztery poziomy, a lepszy zwiększa szanse w każdym rzucie. Pierwszy jest darmowy i nigdy się nie zużywa. Pozostałe kosztują 1500, 8000 i 25 000 monet i zużywają się po 60 wyprawach.
Zestaw kupujesz na stacji albo robisz w Warsztacie. Nowy zestaw nigdy nie zastępuje lepszego, któremu zostały jeszcze wyprawy. Gdy zestaw się zużyje, znów działa darmowy, dopóki nie zdobędziesz innego. Drużyna wyrusza z zestawem, który miałeś w chwili wyjścia.
W spiżarni
Materiały i serca trafiają do twojej spiżarni (Spiżarnia). Materiały układają się w stosy na gramy i nie mają rzadkości, a serce zachowuje rzadkość, z jaką je znaleziono. Na razie leżą bezpiecznie na przyszłe rzemiosło.
- Rów: Mech latarniowy, Sól otchłani i serce Świecący kamień otchłani.
- Kominy: Żarzący kelp, Minerały kominów i serce Żarzący opal.
In the game: https://fishies.lol/pl/wiki/mechanics/expeditions · Fishies 0.8.25
This page is generated. Its text lives in locales/pl.json under wiki.topics.expeditions; correct it there.