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# Spedizioni
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_Manda una squadra dei tuoi pesci adulti nella Fossa o tra i Camini e aspetta ciò che portano a casa._
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## Pesci in viaggio
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La Fossa e i Camini hanno ciascuno una stazione di spedizione. Manda una squadra dei tuoi pesci adulti lontano per una, quattro o otto ore, e più restano via, più portano a casa.
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Mentre una squadra è via, i suoi pesci non sono nel tuo acquario. Non hanno bisogno di nulla, non si possono nutrire, vendere o spostare, e non corrono alcun pericolo. Allo scadere del tempo tornano a casa nuotando da soli, sazi. Se il tuo acquario è pieno, aspettano finché non fai spazio.
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## Partire
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Il modo più rapido è Gite nella barra degli strumenti: scegli la Fossa o i Camini e la stazione si apre proprio sopra il tuo acquario. Puoi anche nuotare fino al luogo e toccare la campana subacquea o l’avamposto.
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Alla stazione scegli una, quattro o otto ore, poi la tua squadra. La stazione mostra cosa può portare il viaggio prima di mandarlo, così puoi confrontare prima squadre e durate.
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## Scegliere una squadra
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Una squadra va da uno a 5 pesci. Possono partire solo i pesci adulti: quelli adottati e leggendari restano a casa, e un pesce nella Scatola di condizionamento è occupato. Fino a 2 squadre possono essere via nello stesso momento, e nulla limita quanti viaggi fai.
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Ogni pesce della squadra tira per il proprio ritrovamento, quindi una squadra più grande porta di più. Pesci di maggior valore, un livello più alto e un kit migliore migliorano le probabilità.
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## Cosa riportano
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Un viaggio di un’ora paga qualche moneta per pesce e a volte un ritrovamento: una decorazione di quel luogo che non si vende mai.
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I viaggi di quattro e otto ore non pagano monete. In cambio ogni pesce tira una rarità da comune a mitica, due volte in un viaggio di quattro ore e tre in uno di otto, e conta il tiro migliore. Un tiro comune porta il primo materiale del luogo e qualsiasi tiro migliore il secondo; più il tiro è buono, più grammi.
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Dalla Fossa arrivano Muschio lanterna e Sale degli abissi; dai Camini arrivano Kelp ardente e Minerali di sorgente.
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Molto di rado una squadra porta anche un uovo selvatico di una delle sue specie: va nel magazzino, si schiude come generazione 0, ha il doppio delle probabilità di essere inchiostro o corallo e può essere un morph.
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I beni si possono vendere al gioco in cambio di monete: un materiale al grammo, un cuore al pezzo secondo la sua rarità. Il gioco paga meno di quanto valgono, quindi un commerciante o una ricetta rendono di più. Le decorazioni premio e le uova selvatiche si tengono e non vengono riacquistate.
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## Il cuore
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Una squadra di 3 o più pesci può portare a casa anche il cuore del luogo, che si trova solo con un tiro in profondità. Una squadra di tre o quattro fa un tiro in profondità, una di cinque ne fa due. Un tiro in profondità porta un cuore se esce raro o meglio, e il cuore mantiene quella rarità.
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La Fossa ha Pietra luminosa abissale e i Camini hanno Opale ardente. Con un tiro in profondità mitico, una squadra di cinque ha una possibilità su quattro di portare invece la rara decorazione premio del luogo.
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## Il kit di spedizione
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Il kit ha quattro livelli, e uno migliore migliora le probabilità a ogni tiro. Il primo è gratuito e non si consuma mai. Gli altri costano 1500, 8000 e 25.000 monete e si consumano dopo 60 viaggi.
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Compri un kit alla stazione. Quando uno è consumato, torna in uso quello gratuito finché non ne compri un altro. Una squadra parte con il kit che avevi alla partenza.
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## Nel magazzino
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Materiali e cuori sono conservati nel tuo Magazzino. I materiali si accumulano a grammi e non hanno rarità, mentre un cuore mantiene la rarità con cui è stato trovato. Per ora restano al sicuro per l’artigianato in arrivo.
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- Fossa: Muschio lanterna, Sale degli abissi e il cuore Pietra luminosa abissale.
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- Camini: Kelp ardente, Minerali di sorgente e il cuore Opale ardente.
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In the game: https://fishies.lol/it/wiki/mechanics/expeditions · Fishies 0.8.9
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