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2026-11-10 23:30:31 +00:00

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Étal et échanges

Vendre la nourriture du garde-manger, des poissons adultes, des œufs et des plantes en pot à d'autres soigneurs, acheter les leurs au Marché et faire des offres.

Ce qu'est un étal

Ton étal vend à d'autres soigneurs : des paquets de nourriture de ton garde-manger (50, 100, 250 ou 500 g d'une nourriture d'une même rareté), tes poissons adultes, des œufs du plateau de ton garde-manger et des plantes en pot issues de la Multiplication des plantes (recherche), chacun au prix que tu choisis. Il continue de vendre pendant ton absence. Le décor fabriqué à l'atelier et les lots de matériaux se vendent aussi, jamais les outils. Tu peux avoir une seule annonce pour un même article à la même rareté. Les récompenses ne se vendent jamais : Ruban de l’Exposition, Écaille scintillante, Pierre-lumière abyssale et Opale ardente restent à toi.

Chaque paquet de chaque étal figure aussi sur le Tableau des Étals, aux étals du Marché de la Haute Mer. Les soigneurs qui visitent ton aquarium voient un bouton Étal dans le dock quand tu as quelque chose en vente.

Ton étal se dresse sur un comptoir peint, avec une étiquette en papier suspendue à l'auvent pour chaque place : touche une étiquette pour changer son prix, voir ses offres ou la retirer, et c'est sur une étiquette vide que tu mets en vente. Les offres et les ventes arrivent en notes à côté des étiquettes, et chaque offre peut être acceptée ou refusée. Vendre montre une étagère de tes biens à côté d'une feuille de prix. Marché est une rue d'étals, un par type de biens ; chaque nourriture ou espèce affiche son prix le plus bas et le nombre en vente, et ce que tu vends toi-même est signalé.

La rue des étals

Au Marché de la Haute Mer, chaque soigneur qui a quelque chose en vente a un étal en rang le long du devant de la place : le comptoir peint avec son nom sur la plaque et trois de ses biens les plus précieux dessus, chacun avec son prix.

Nage le long de la place et la rue défile. À son bout, une étiquette mène à d'autres étals : nage jusqu'au bout ou touche l'étiquette, et la rue passe à son autre côté. Les soigneurs que tu suis et les membres de ton école sont en tête. Touche un étal pour l'ouvrir et acheter.

Quand aucun soigneur ne vend de nourriture, d'œufs ou de poissons, les étals Nourriture, Œufs et Poissons sont tenus par le peuple de la mer : Pip vend de la nourriture pour le garde-manger, Lumen des œufs d'espèces que tu as débloquées et Ollie de jeunes poissons déjà éclos. Leur stock change chaque jour à minuit UTC, chaque soigneur peut en acheter quelques-uns de chaque, et ils coûtent un peu plus cher que la boutique. Les marchandises des soigneurs passent toujours d'abord, et Vendre les tiens ici ouvre ton propre étal.

Vendre

Ouvre ton étal depuis le garde-manger ou le Menu, puis choisis quoi vendre et à quel prix. Le prix doit se situer entre 0,6 et 2 fois sa valeur habituelle : la valeur en boutique d'une nourriture, la valeur de vente d'un poisson à ton niveau, le prix en boutique d'un œuf ou d'une plante. L'étal suggère cette valeur et montre les 10 dernières ventes de la même chose pour t'aider à décider.

Ce que tu mets en vente quitte aussitôt ton garde-manger ou ton aquarium, donc ça ne peut jamais être vendu deux fois. Change son prix quand tu veux, dans la même fourchette (une offre ouverte égale ou supérieure au nouveau prix se ferme, puisque l’acheteur peut simplement acheter), ou reprends-le et il revient tel qu’il était. Quand ça se vend, les pièces arrivent dans ton aquarium, moins 5 % de frais que garde le jeu.

Un poisson garde tout ce qui fait de lui ce qu'il est : son nom, sa cote, sa qualité, sa couleur, son âge et sa famille. Ses horloges s'arrêtent pendant qu'il attend sur l'étal. Les poissons légendaires, ton premier poisson, les poissons adoptés et ceux qui se reposent dans la Boîte de conditionnement restent avec toi.

Acheter

Sur le Tableau des Étals, choisis une nourriture ou une espèce pour voir le moins cher en vente et les derniers prix, puis achète d'un geste ou touche le nom du vendeur pour voir tout son étal. Les pièces et la marchandise changent de mains aussitôt : la nourriture va dans les bocaux de ton garde-manger, un poisson dans l'aquarium que tu regardes, un œuf ou une plante en pot dans ton garde-manger. Il te faut de la place.

Ce que tu achètes peut servir tout de suite, mais ne peut aller sur ton propre étal qu'après 3 jours.

Sous le prix demandé, tu peux faire une offre, jusqu'à 0,6 fois la valeur habituelle. Le vendeur l'accepte ou la refuse depuis son étal dans les 48 heures. Rien n'est prélevé pendant que tu attends : s'il accepte, l'achat se fait à ce moment-là, et seulement si tu as encore les pièces et la place.

Atouts du Marchand

Un soigneur qui a appris la maîtrise Marchand peut choisir deux atouts pour un emplacement de maîtrise. L’ordre d’achat te permet de poster au Marché un ordre permanent pour une espèce de poisson, à un prix dans la fourchette habituelle de l’étal. Les pièces sont bloquées dès que tu le postes. N’importe quel soigneur peut le remplir avec un poisson adulte à lui et reçoit aussitôt le prix moins 5 % de frais. Le poisson va dans ton aquarium, ou dans ton garde-manger si l’aquarium est plein. Un ordre dure 7 jours ; si personne ne le remplit, toutes les pièces reviennent, et tu peux l’annuler à tout moment.

L’assistant d’étal garde une liste de paquets de ton garde-manger, chacun au prix que tu veux. Pendant ton absence, il remet un paquet sur ton étal dès qu’un autre est vendu, avec tes emplacements, prix et délais habituels. Il n’utilise que la liste ; rien d’autre n’est mis en vente tout seul. Les paquets qu’il a mis portent la mention Assistant.

Les deux atouts se choisissent dans un emplacement de maîtrise, tu peux donc les échanger comme les autres. Les ordres et annonces déjà faits continuent après un échange ; seuls les nouveaux ordres et réapprovisionnements s’arrêtent.

Bon à savoir

  • La vente s'ouvre au niveau 15 pour un compte connecté ayant au moins une semaine ; l'achat s'ouvre au niveau 8.
  • Un étal a 4 emplacements au niveau 15, et un de plus aux niveaux 30, 50 et 70.
  • La nourriture et les œufs achetés en boutique ou reçus en cadeau attendent 3 jours avant de pouvoir être vendus.
  • Les invités ne peuvent pas échanger tant qu'ils n'ont pas sauvegardé leur progression dans un compte.
  • Les pièces ne bougent jamais sans la marchandise : une offre ne bloque rien, et rien n'est jamais payé plus tard.
  • Un modérateur regarde les échanges entre comptes qui partagent un appareil ou un réseau. Les familles peuvent échanger librement ; rien n'est refusé pour autant.

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