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Investigación
Estudia nuevas palancas para tu acuario con Notas, monedas y tiempo real: el árbol, sus ramas y sus coronas.
Qué es la investigación
La Investigación es un árbol de palancas que cambian cómo funciona tu acuario. Ábrela desde el Menú (la app Investigación) o desde la pestaña Investigación del Estudio de Acuarios, donde están juntas todas las mejoras. Cada rama crece desde su raíz hasta su corona; toca un nodo para leer qué hace, su costo y su tiempo. Nada de esto hace falta para cuidar a tus peces; cada nodo añade algo opcional, y los nodos que aún se están construyendo muestran Muy pronto.
Intercambio de huevos (nivel 15) permite que dos acuaristas que se siguen intercambien un huevo sin eclosionar cada uno. Ofrece un huevo desde su tarjeta: sale de tu acuario y espera tres días en la oferta, así que no se puede vender ni mover mientras tanto. Tu amigo acepta con un huevo propio desde la pantalla Amigos y ambos cambian de manos al instante; una oferta rechazada, retirada o vencida devuelve el huevo a casa. Un huevo intercambiado eclosiona como generación 1 con su color y su linaje.
El Acondicionamiento para la cría (primer nodo de la rama de cría) deja descansar a un pez adulto 3 días en la Caja de acondicionamiento con su comida favorita; un omnívoro toma cualquier comida que no le disguste. La ración de 3 comidas sale de la despensa al empezar. El próximo huevo del pez gana +10 % de probabilidad de un nivel superior, y ese huevo gasta el bono. Solo importa con padres de oro o mejores, las parejas que pueden subir de nivel.
Los Trucos de peces (rama social, primer nodo) enseñan a un pez adulto un truco en una lección de 2 días, una lección a la vez: una voltereta, un arranque, una pirueta, una voltereta hacia atrás o un meneo. La ficha del pez solo ofrece los trucos que su cuerpo puede hacer: un pez que nada con las aletas y no con la cola nunca da volteretas. Cuando sabe uno, un visitante que toque ese pez en tu acuario lo verá hacerlo. El espectáculo ocurre solo en la pantalla del visitante y no cambia nada en tu acuario. Un pez puede aprender más trucos, uno por uno. Además, cada pez hace de vez en cuando un pequeño movimiento por su cuenta, como bajar la nariz, mecerse o dar un sprint corto, y un pez contento puede hacer uno después de comer.
Las Plantas vivas (rama de decoración, primer nodo) hacen que los tallos plantados crezcan en cuatro etapas, 18 horas cada una. Una planta crecida da un esqueje, un material del taller de la clase verdes, y otro cada 3 días tras tomar uno. La Propagación de plantas, ventaja de la corona Paisajista, planta 3 esquejes en una planta de un tipo que ya cultivas. Llega a tu despensa, donde puedes regalarla, ponerla a la venta en tu puesto o venderla al juego por el 45 % del precio de la planta. Toca una planta crecida con la red para tomar su esqueje sin abrir su tarjeta.
Notas
Las Notas son lo que aprendes en tu propio acuario. Cada especie tiene un estudio de cinco pasos: hacer eclosionar uno, criar uno hasta adulto, criar uno hasta dorado, reproducir uno y conservar uno durante 30 días de adulto alimentado. Los pasos dan 1, 1, 2, 3 y 3 Notas, multiplicadas por las Estrellas de la especie. Cada logro da 5, cada una de las primeras diez páginas de receta que encuentres da 10, y el primer frasco de cada rareza da 5, 10, 20 o 40.
Cada adulto que críes también escribe notas de campo: una fracción de Nota que se hace más pequeña por cada uno de la misma especie; así que tener muchas clases enseña más que criar una y otra vez la misma. Las Notas pertenecen a tu cuenta y no se pueden intercambiar ni regalar. Abrir la app Investigación cuenta todo lo que tu acuario ha mostrado desde tu última visita.
Estudiar
Un estudio cuesta Notas y monedas, que se pagan al empezar, y toma tiempo real: de una hora a un día. Solo corre un estudio a la vez y nada lo acelera; sigue mientras no estás. Cuando termina, pulsa Recoger para ponerlo a trabajar. Cada nodo también pide tu nivel y, desde el rango 2, los nodos anteriores de su rama.
Ramas
Hay cinco ramas abiertas: Cuidado, Cría, Despensa y Cocina, Decoración y Hábitat, y Social. Cada una tiene tres rangos, desde los niveles 8, 20 y 35. Las Expediciones se suman cuando lleguen las expediciones en equipo. Los nodos que aún se construyen aparecen como Próximamente con lo que harán y todavía no se pueden estudiar, así que nunca pagas por algo que no hace nada.
Lo que abren las ramas
La Cocina (nivel 10) abre las recetas de comida del Taller, y el Congelador (nivel 8) guarda hasta cuatro frascos de comida viva con su reloj de frescura detenido hasta 14 días. Cría tiene el Criadero y el Cuidado parental; Cuidado tiene el Dispensador de Remedio, que medica a un pez enfermo por ti desde un estante de hasta 3 Remedios cuando su salud baja al 60%; Decoración y Hábitat tiene los Hogares de peces, donde cada pez reclama una pieza de su hábitat como hogar y duerme junto a ella. Las ventajas de las coronas también funcionan: el Casamentero y el Linaje del Criador, la Alimentación a mano del Cuidador (la comida que cae justo en un pez es la comida de ese pez) y el Triaje (el dispensador medica al 70% y guarda 5), y la Olla grande del Cocinero (cada cuenco de comida del banco cocina 80 g más). Cada uno se usa desde la ficha del pez o desde la tarjeta propia del nodo. Las piezas solo de investigación están en la pestaña Equipo de Construir y comprar, bloqueadas hasta estudiar su nodo.
El Cultivo de alimento vivo (nivel 20) añade el cono de eclosión al Taller, y el Alimentador carrusel (nivel 35) es un alimentador con tres frascos. El conservador del cocinero hace que el alimento vivo de tus frascos se eche a perder a la mitad de velocidad.
Equipo de la investigación
Tres nodos abren una pieza de equipo cada uno. Queda bloqueada en la pestaña Equipo de Construir y comprar hasta estudiar su nodo, y un acuario guarda una de cada una.
- Camarón limpiador: 4000 monedas. Un pez con la salud por debajo del máximo se recupera un 25 % más rápido.
- Sump: 12000 monedas. El agua se mantiene limpia para 4 peces más y no tiene costo de mantenimiento.
- Juguetes de enriquecimiento: gratis. Una varita de burbujas, una pelota de premios y un espejo. Un pez cuya personalidad encaja con un juguete saca un 5 % más de sus cuidados: la varita y la pelota van con los peces juguetones, el espejo con los curiosos.
La tercera fila
Entre los niveles 40 y 60, cada rama gana un nodo más: Dosis suave (los Remedios cuestan 10% menos), Mesa de preparación (los cuencos del Taller tardan 10% menos), Cámara de cría (los huevos criados eclosionan una hora antes), Ojo de coleccionista (las páginas terminadas del Diario pagan 5% más) y Rutas comerciales (las entregas del Pedido del cardumen y del Tablero de pedidos pagan 2% más).
Coronas de investigación
Cada rama termina en una Corona de investigación: un estudio de dos días tras su nodo de rango 3 que te da una de dos ventajas. El primer espacio de corona se abre en el nivel 40 y el segundo en el 70. Cambiar entre las dos ventajas de una corona es gratis e instantáneo; cambiar una corona por otra es gratis la primera vez, y luego cuesta monedas que bajan con las semanas.
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