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Gente del mar
Ollie, Marlo, el Capitán Shelby, Pip y Lumen viven en el Mar Abierto. Habla con ellos, haz amistad y escucha sus historias.
Quién vive allá afuera
Cinco criaturas salvajes han hecho su hogar en el Mar Abierto. No son peces que puedas tener ni vender: viven en sus lugares, siguen con su día y hablan con cada guardián que se les acerca nadando.
Ollie, la pulpo, mantiene en orden el Jardín de Kelp junto al Tablero de cardúmenes. Marlo, la morena, vigila el Barco Hundido desde un agujero en su casco. Pip, el cangrejo ermitaño, charla y regatea junto a los puestos del Mercado. El Capitán Shelby, la tortuga marina, recorre una larga corriente alrededor del arrecife y para cada semana en un lugar distinto, así que búscalo en el mapa. Lumen, la ortiga de mar, flota sobre el banco de ostras de la Laguna.
Conversar
Toca a uno de ellos para hablar. Se abre una tarjeta en la parte inferior de la pantalla con su rostro y sus palabras, mientras el mundo sigue arriba. Ollie, Marlo y Pip ofrecen hasta tres respuestas para elegir. El Capitán Shelby no tiene respuestas que elegir: solo habla, cada línea se queda el tiempo suficiente para leerla y un toque sigue adelante. Toca la tarjeta para ver una línea completa de golpe.
Cada uno tiene muchas conversaciones: un primer encuentro, que se juega una sola vez y luego queda guardado en el Diario del arrecife bajo Gente del mar, charlas de todos los días que nunca repiten lo que oíste hace poco y cambian con la hora, la estación y lo que has hecho, pequeñas historias que se despliegan cuanto más vienes, chismes sobre los demás que has conocido, una historia y un regalo de despedida para los buenos amigos. Cuando nadas cerca, a veces le dicen algo a todos los que están alrededor.
Amistad y corazones
Cada criatura cuenta su amistad contigo en corazones, de ninguno a cinco, y se muestran en su tarjeta. La primera charla del día llena un poco del siguiente corazón, pero hablar solo nunca lo completa. Después de unos tres días tienen algo que contarte: una escena donde tus respuestas importan y se recuerdan después, y un encargo que te piden, como traerles algo, encontrar algo o hacer algo en tu propio acuario. Un encargo se paga como cualquier misión. Termínalo, vuelve por su agradecimiento, y el corazón es tuyo.
Con tres corazones te cuentan su historia. Con cinco te dan un regalo: la vieja lámpara de buceo de Marlo y la concha de aguas profundas de Pip van a tu Despensa, mientras que la bufanda tejida de Ollie y la gorra del Capitán Shelby se guardan para tu guardarropa. Los corazones nunca cambian un precio, una recompensa ni cómo crecen tus peces: la amistad es por sí misma. El farol de vidrio de Lumen va a tu Despensa.
Visitas a casa
Algunas veces por semana, uno de los habitantes del mar que conociste entra en tu propio acuario a través del vidrio. Aparece un globo de diálogo sobre él; tócalo para hablar. Todos los que miran tu acuario lo ven, pero solo tú puedes hablarle, y cuando termina la charla vuelve nadando a casa.
Una visita es una charla, un pequeño regalo o una pregunta, nunca un pedido. Una charla cuenta para los corazones como una conversación en mar abierto. Un regalo es comida para los frascos de la despensa o una mercancía del almacén, y mejora cuantos más corazones compartan; de vez en cuando es una decoración que no se vende. Una pregunta se recuerda, y una visita posterior vuelve a tu respuesta. Un visitante espera hasta que le hables o termine el día. Si aún no conociste a nadie, Pip pasa a presentarse. Si le pides a alguien que se quede, flotará en tu acuario hasta que termine el día.
Los cuatro
Ollie es atareada, amable y hace ocho cosas a la vez. Te pregunta qué piensas del Jardín y te da un consejo del día.
Marlo es áspero, seco y en secreto tierno. Lo ve todo desde su agujero, y si se lo pides con buenos modos quizá te diga dónde está el cofre de esta semana.
El Capitán Shelby es viejo, lento y lleno de historias: la ballena que cantaba, el hielo que tintinea y el arrecife lejano. Lo que dice depende de dónde esté esta semana.
Pip habla más de lo que vende. Regatea por guijarros solo por diversión, colecciona conchas y siempre busca una casa más grande.
Lumen es lenta, soñadora y amable. Cuida a las medusitas de Atrapa Perlas y, una vez al día, les pide que sean suaves contigo.
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