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2026-11-10 23:30:31 +00:00

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Mar Abierto

Sal a nadar como uno de tus peces y conoce a otros acuaristas.

Un mar compartido

Mar Abierto es un lugar compartido donde nadas como uno de tus propios peces y conoces a otros acuaristas en tiempo real. En casa, tu acuario sigue a salvo y creciendo.

Todavía está en beta, y se abrirán más lugares a medida que crezca el arrecife.

El mapa del océano

El Mapa se abre en un mapa del océano pintado. Casa marca tu propio acuario, el Jardín de Kelp y el Barco Hundido te llevan a Mar Abierto, y el Barrio de Coral abre las casas de otros acuaristas.

Los lugares que solo tienen un nombre todavía están sin explorar. Toca un lugar para abrir su tarjeta: cuántos cuidadores hay, qué te espera (un regalo de fiesta, el tesoro, una tablilla perdida, tu tiempo en la Arena, un pez de expedición) y un botón para nadar hasta allí. La franja de arriba muestra lo que te espera hoy. Un cardumen dorado que pasa por un lugar aparece en su tarjeta y al frente de esa franja, con el tiempo que le queda, y cada lugar con puntos de recolección dice cuántos de los tuyos están listos para morder o cuándo vuelve a crecer el siguiente.

El Mapa es igual en todas las pantallas, también en una PC: una carta náutica a pantalla completa, dibujada de cerca, con los lugares en dos filas. Arrástrala con el dedo o con el mouse, o usa la rueda del mouse o las flechas de los lados, para ver el resto; se abre donde estás. Toca un lugar y su tarjeta se abre sobre el mapa, del lado contrario; cierra la tarjeta para volver a ver toda la carta. Las imágenes sobre cada lugar muestran lo que te espera allí.

Excursiones

Excursiones muestra cada lugar y cada actividad de Mar Abierto, agrupados en Juegos, Aventuras, Social, Mercado y tableros y Secretos. Abre el Mapa de la esquina y elige su pestaña Excursiones. Cada fila dice qué haces allí y qué te espera ahora: tu tiempo en la Arena, un pez en expedición, la próxima fiesta, los pedidos de la semana, el tesoro, las tablillas que encontraste y cuántos cuidadores hay.

Atrapa Perlas, la carrera de la Arena, las dos estaciones de expedición, el tablero de pedidos, las tablillas perdidas y los cuadros de la Galería se abren directamente sobre tu acuario, sin nadar. Nadar hasta ahí te lleva a Mar Abierto, al lugar mismo, frente a su estación o su tablero, para lo que solo se encuentra allí: la plaza, el puesto de la fiesta, el cofre del tesoro y las propias tablillas.

Sumergirse

Abre el Mapa, elige un lugar y el pez con el que quieres nadar. Hasta que eclosione un pez tuyo, nadas como Pez payaso. Necesitas un nombre de usuario antes de viajar.

Mar Abierto se abre en el nivel 5. Hasta entonces el Mapa lleva un candado; púlsalo para ver cuánto te falta.

Lugares

Hay 9 lugares para nadar, cada uno con espacio para 12 acuaristas a la vez. Cuando uno se llena, se abre otra copia a su lado. Algunos lugares tienen edificios en los que puedes entrar nadando: toca uno y tu pez nada hasta su puerta y entra, y Salir nadando te lleva de vuelta frente a él. La Galería del Jardín de Kelp exhibe los acuarios con más Burbujas; toca un cuadro para abrir la tarjeta de su acuarista. También puedes llegar a ella desde el Mapa. Los lugares en los que puedes entrar o que puedes abrir llevan una etiqueta dorada, y la Galería te indica el camino desde el borde de la pantalla; un cofre del tesoro o una tablilla escondidos no llevan ninguna, así que tienes que encontrarlos tú. En el Mercado, el tablero de pedidos pide cuatro peces por semana, los mismos para todos. Trae uno de tus peces adultos que cumpla un pedido y se venderá por su valor más una bonificación de la mitad de su valor (o de su valor completo en el pedido de calidad Oro), un pez por pedido para cada acuarista. El primer acuarista en cumplir un pedido recibe el doble de bonificación, aparece en el tablero durante la semana y gana la insignia Primero en el Mercado. Cada lunes se publican pedidos nuevos. En el Barco Hundido hay un cofre del tesoro escondido en un lugar nuevo cada lunes, el mismo para todos: nada hasta él y ábrelo una vez por semana para ganar monedas y XP que crecen con tu nivel. En la Laguna, toca el banco de ostras para jugar a Atrapa Perlas: durante un minuto tu pez nada por la arena atrapando las perlas que bajan (una dorada vale 5) y esquivando medusas; 3 picaduras terminan la ronda antes. Se vuelve más rápido, y cada ronda da algunas monedas y algo de XP según tu puntaje, todas las veces que quieras. En la Arena, toca la puerta de salida para correr el circuito de la semana: tu pez avanza solo y tú lo diriges hacia arriba y abajo por aros dorados, que lo aceleran, y entre rocas y medusas, que lo frenan. Todos los peces nadan a la misma velocidad. Tu mejor tiempo va a la tabla de la semana, tu primera llegada de cada semana da algunas monedas y algo de XP, y los tres más rápidos de la semana ganan una copa para su acuario, monedas y la insignia Podio de la Arena. Cada lunes se abre un circuito nuevo. La Plataforma de Hielo hace una fiesta cada temporada: Halloween en octubre, un festival de invierno en año nuevo, un festival de primavera y una fiesta de playa de verano. Mientras dura, el lugar se decora para ella; toca el puesto de la fiesta para recoger su decoración gratis para tu acuario y su insignia, una vez por fiesta. En las Ruinas hay un templo hundido y sellado. Seis tablillas de piedra están escondidas por el Mar Abierto, una en el Jardín de Kelp, el Barco Hundido, el Mercado, la Laguna, la Arena y la Plataforma de Hielo, y cada una cuenta una parte de una historia antigua. Nada muy cerca de una para leerla y ganarás algunas monedas y un poco de XP. Toca la puerta del templo para ver cuáles encontraste y dónde están las demás. Con las seis, la puerta se abre: adentro, el altar cuenta el final de la historia y te da el Farol del Guardián, monedas, XP y la insignia de Guardián del Farol. En la Fosa y en las Fumarolas, una estación de expediciones envía a un equipo de uno a cinco de tus peces adultos lejos por una, cuatro u ocho horas. Mientras están fuera no están en tu acuario y no necesitan nada; cuando se acaba el tiempo vuelven nadando solos a casa, bien comidos. Un viaje de una hora da unas pocas monedas y a veces un hallazgo, como antes. Los viajes de cuatro y ocho horas no dan monedas: en su lugar, cada pez trae un hallazgo cuya rareza se tira desde común hasta mítica, como conchas de las profundidades y faroles de rape de la Fosa, o geodas y chimeneas de las Fumarolas. Peces más valiosos, un mejor equipo y un nivel más alto mejoran las probabilidades, y un viaje más largo hace más tiradas. Un equipo de tres o más peces también puede traer el corazón del lugar, que solo aparece en una tirada de profundidad: una tirada para un equipo de tres o cuatro, dos para uno de cinco. El equipo de expedición tiene cuatro niveles: el primero es gratis y nunca se desgasta, los otros cuestan 1,500, 8,000 y 25,000 monedas y se desgastan tras 60 viajes. Elige tu equipo en la estación para ver las probabilidades antes de partir. Hasta dos equipos pueden estar fuera a la vez, y los peces legendarios se quedan en casa. Cada puesto del Mercado vende un solo tipo de producto: toca el puesto de peces, de huevos o de comida para abrir el Tablón de Puestos solo con esos productos, y usa los botones sobre el tablón para cambiar de tipo. En el bosque de algas, la Casa Piña es la sala de lectura: tócala para abrir el Diario del arrecife, que puede llevarte directo a este artículo. Atrapa Perlas guarda tu mejor ronda de siempre y tu mejor de esta semana: la tarjeta del banco de ostras muestra las dos, con las diez mejores rondas de la semana en un tablero, y una ronda que supera tu récord te lo dice. Los tres mejores de la semana ganan lo mismo que el podio de la Arena: monedas y una copa para su acuario; quienes logran los mismos puntos comparten el puesto. Recoge el premio en la tarjeta de Atrapa Perlas durante la semana siguiente.

  • Jardín de Kelp · un jardín de coral que se convierte en un bosque de kelp, con varias pantallas de ancho. Al este del arco, el Tablero de cardúmenes muestra los cardúmenes con lugar, y la puerta de las Caletas lleva a cada miembro a la Caleta de su propio cardumen.
  • Barco Hundido · un viejo barco dormido de lado en la arena, con sus faroles todavía encendidos. Es un poco más profundo y oscuro que el jardín, y puedes nadar a través de sus costillas.
  • Laguna · aguas bajas, cálidas y luminosas de pasto marino y arena blanca, donde el banco de ostras abre Atrapa Perlas. Cada 4 puntos dan 1 moneda, y cada punto es 1 XP. Cada ronda pagada del día paga un poco menos que la anterior, la mitad en la ronda 60 y nunca nada; la cuenta vuelve a empezar cada día.
  • Arena · un estadio abierto de gradas de coral alrededor de una puerta de salida, donde se corre la carrera semanal.
  • Plataforma de Hielo · agua pálida bajo un techo de hielo, donde se hacen las fiestas de temporada.
  • Ruinas · un templo hundido entre columnas caídas, con la puerta sellada hasta encontrar las seis tablillas perdidas. Más en Los Guardianes del Farol.
  • Fosa · la oscura profundidad al borde del arrecife, donde los peces parten desde la campana de buceo. Su estación de expedición muestra cada hallazgo que un pez puede traer de aquí. Los viajes largos traen Musgo linterna y Sal del abismo, y un equipo de tres o más puede encontrar Piedra luminosa abisal. Más en Expediciones.
  • Fumarolas · chimeneas volcánicas tibias que brillan en la oscuridad, donde los peces parten desde el puesto. Su estación de expedición muestra cada hallazgo que un pez puede traer de aquí. Los viajes largos traen Alga ardiente y Minerales de fumarola, y un equipo de tres o más puede encontrar Ópalo ardiente. Más en Expediciones.
  • El Templo · Dentro del templo hundido, donde se guarda la primera luz.

Carreras en la Arena

Desde la semana del 2 de noviembre de 2026, el recorrido de la Arena premia una línea hábil. Los aros dorados cruzados uno tras otro forman una cadena: cada aro seguido da un impulso más fuerte y más largo, hasta seis, y un aro cruzado justo por el centro da un poco más y muestra Perfecto. Fallar un aro de tu línea o chocar rompe la cadena. Las corrientes, franjas de agua rápida, pasan por las líneas arriesgadas: por el hueco estrecho entre dos medusas o pegadas al borde de una roca larga. Dos veces el recorrido se divide en dos o tres carriles detrás de muros de arrecife, cada uno con sus propios aros, corrientes y obstáculos. Subir o bajar con fuerza cuesta un poco de velocidad, así que un pez que gira temprano y nada una línea suave conserva más. Más sobre las medusas en Medusas.

Los fantasmas de tu mejor carrera y de los tres más rápidos de la semana nadan a tu lado, y el reloj muestra cuánto vas por delante o por detrás de tu mejor tiempo. Presiona R o toca Reiniciar para volver a empezar al instante. Los tiempos se miden al milisegundo, y con dos tiempos iguales gana quien nadó el suyo primero. Las recompensas siguen igual.

Nadar de lugar en lugar

Desde un lugar, todos los demás están a una nadada: abre el Mapa de la esquina, elige uno y viajas allí con el mismo pez. Casa, en el mismo mapa, te lleva de vuelta. Tu acuario sigue a salvo y creciendo mientras estás fuera.

Moverse

En un teléfono, gira el dispositivo en horizontal para nadar.

  • Toca o haz clic en el agua para nadar hasta ahí.
  • Mantén presionado y arrastra para dirigir.
  • También sirven las flechas o WASD, y Esc te detiene.
  • Toca o haz clic directamente en un edificio o un tablero para usarlo, igual que en su etiqueta dorada. Las imágenes redondas de la esquina inferior derecha, sobre el Mapa, muestran todo lo que tiene el lugar, con una marca roja donde algo te espera; toca una para ir directo.

Saludar

Chatea con todos en el mismo lugar o usa uno de 8 gestos, como un saludo o un corazón. Si no te mueves durante 5 minutos, vuelves a casa a la deriva.

Toca el pez de otro acuarista para abrir su tarjeta: desde ahí puedes visitar su acuario, susurrarle o seguirlo. Toca tu propio pez para ver tu propia tarjeta.

Jugar a Atrapa Perlas o competir en la Arena cuenta como estar ahí, y una ronda que empezaste sigue abierta aunque vuelvas a casa, así que aún puedes entregarla. Si miras otra app menos de un minuto, conservas tu lugar, y si el juego se actualiza mientras estás afuera, vuelves nadando al mismo lugar por tu cuenta.

Cuando estás solo en una sala, los peces salvajes del lugar se acercan a hacerte compañía. Si hay más cuidadores en otra sala del mismo lugar, una nota bajo el nombre del lugar dice cuántos, y Nadar allá te lleva con ellos; si no hay nadie más en tu lugar, señala el lugar más concurrido. Solo se cuentan cuidadores reales.

Cardúmenes dorados

De vez en cuando un cardumen dorado pasa unos minutos por uno de los lugares, y todos los cuidadores del juego se enteran, con un botón para nadar allá. Nada entre los peces brillantes mientras pasa para atrapar escamas brillantes, un material raro para fabricar, un puñado por cardumen. Van a tu Almacén, y el banco del Taller puede usarlas como material raro. Más en Cardumen dorado.

Recolección

Ocho lugares tienen puntos de recolección, cada uno con un destello: tres en cada uno de la Laguna, el Barco Hundido, el Jardín de Kelp, la Plataforma de Hielo, las Ruinas, la Fosa y las Fumarolas, y dos en los bordes de la Arena. Nada hasta uno y tócalo una vez por mordida: tras seis a ocho mordidas da su material (conchas, madera a la deriva, fibra de kelp, cristales de hielo o fragmentos de piedra, y en los lugares profundos sal del abismo, musgo linterna o minerales de fumarola) a tu despensa y queda pelado seis horas mientras vuelve a crecer. Tus puntos son solo tuyos; nadie te los quita. Un punto listo que está fuera de la pantalla muestra un pequeño destello en ese borde, señalando el camino.


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