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Spedizioni
Manda una squadra dei tuoi pesci adulti nella Fossa o tra i Camini e aspetta ciò che portano a casa.
Pesci in viaggio
La Fossa e i Camini hanno ciascuno una stazione di spedizione. Manda una squadra dei tuoi pesci adulti lontano per una, quattro o otto ore, e più restano via, più portano a casa.
Mentre una squadra è via, i suoi pesci non sono nel tuo acquario, ma i loro posti restano loro. Non hanno bisogno di nulla, non si possono nutrire, vendere o spostare, e non corrono alcun pericolo. Allo scadere del tempo tornano a casa nuotando da soli, sazi.
Partire
Il modo più rapido è il pulsante Spedizioni nell’angolo, accanto alla Mappa. Con una squadra fuori, apre la stazione di quella squadra e il suo chip dice quando torna. Senza nessuna fuori, apre la scheda Gite della Mappa: scegli la Fossa o i Camini e la stazione si apre proprio sopra il tuo acquario. Puoi anche nuotare fino al luogo e toccare la campana subacquea o l’avamposto.
Alla stazione scegli una, quattro o otto ore, poi la tua squadra. La stazione mostra cosa può portare il viaggio prima di mandarlo, così puoi confrontare prima squadre e durate.
Hai mandato una squadra per sbaglio? Richiamala dall'elenco delle squadre in viaggio alla stazione. Nei primi due minuti torna gratis e il viaggio non conta. Dopo torna senza niente.
La cartolina e la finestra di osservazione
Finché una squadra è via, una piccola cartolina è appesa nell'acquario da cui è partita. Mostra le sagome della squadra, il luogo e quando torna, e la vedono anche gli amici in visita. Toccala per aprire la spedizione di quella squadra. Quando la squadra è tornata, la cartolina diventa dorata e lo dice.
Alla stazione, la finestra di osservazione mostra la squadra che nuota sul posto e avvista i ritrovamenti. I ritrovamenti ti arrivano solo quando la squadra torna a casa, e una squadra richiamata dopo i primi due minuti torna a mani vuote.
Ogni squadra in viaggio ha la sua scheda alla stazione: i suoi pesci, il luogo e una barra che si riempie con il viaggio, con il tempo rimanente accanto.
Scegliere una squadra
Una squadra va da uno a 5 pesci. Possono partire solo i pesci adulti: i pesci leggendari restano a casa, e un pesce nella Scatola di condizionamento è occupato. Fino a 2 squadre possono essere via nello stesso momento, e nulla limita quanti viaggi fai.
Ogni pesce della squadra tira per il proprio ritrovamento, quindi una squadra più grande porta di più. Pesci di maggior valore, un livello più alto e un kit migliore migliorano le probabilità.
Cosa riportano
Un viaggio di un’ora paga qualche moneta per pesce e a volte un ritrovamento: una decorazione di quel luogo che non si vende mai.
I viaggi di quattro e otto ore non pagano monete. In cambio ogni pesce tira una rarità da comune a mitica, due volte in un viaggio di quattro ore e tre in uno di otto, e conta il tiro migliore. Un tiro comune porta il primo materiale del luogo e qualsiasi tiro migliore il secondo; più il tiro è buono, più grammi.
Dalla Fossa arrivano Muschio lanterna e Sale degli abissi; dai Camini arrivano Kelp ardente e Minerali di sorgente.
Molto di rado una squadra porta anche un uovo selvatico di una delle sue specie: va nella dispensa, si schiude come generazione 0, ha il doppio delle probabilità di essere inchiostro o corallo e può essere un morph.
I beni si possono vendere al gioco in cambio di monete: un materiale al grammo, un cuore al pezzo secondo la sua rarità. Il gioco paga meno di quanto valgono, quindi un commerciante o una ricetta rendono di più. Le decorazioni premio e le uova selvatiche si tengono e non vengono riacquistate.
Il cuore
Una squadra di 3 o più pesci può portare a casa anche il cuore del luogo, che si trova solo con un tiro in profondità. Una squadra di tre o quattro fa un tiro in profondità, una di cinque ne fa due. Un tiro in profondità porta un cuore se esce raro o meglio, e il cuore mantiene quella rarità.
La Fossa ha Pietra luminosa abissale e i Camini hanno Opale ardente. Con un tiro in profondità mitico, una squadra di cinque ha una possibilità su quattro di portare invece la rara decorazione premio del luogo.
Il kit di spedizione
Il kit ha quattro livelli, e uno migliore migliora le probabilità a ogni tiro. Il primo è gratuito e non si consuma mai. Gli altri costano 1500, 8000 e 25.000 monete e si consumano dopo 60 viaggi.
Compri un kit alla stazione o ne fai uno al Laboratorio. Un kit nuovo non sostituisce mai uno migliore che ha ancora viaggi. Quando un kit è consumato, torna in uso quello gratuito finché non ne prendi un altro. Una squadra parte con il kit che avevi alla partenza.
Nella dispensa
Materiali e cuori sono conservati nella tua Dispensa. I materiali si accumulano a grammi e non hanno rarità, mentre un cuore mantiene la rarità con cui è stato trovato. Per ora restano al sicuro per l’artigianato in arrivo.
- Fossa: Muschio lanterna, Sale degli abissi e il cuore Pietra luminosa abissale.
- Camini: Kelp ardente, Minerali di sorgente e il cuore Opale ardente.
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