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2026-11-10 23:30:31 +00:00

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Mar Aberto

Saia nadando como um dos seus peixes e conheça outros aquaristas.

Um mar compartilhado

O Mar Aberto é um lugar compartilhado onde você nada como um dos seus próprios peixes e conhece outros aquaristas em tempo real. Em casa, seu aquário fica seguro e continua crescendo.

Ainda está em beta, e mais lugares vão abrir conforme o recife cresce.

O mapa do oceano

O Mapa abre num mapa do oceano pintado. Casa marca o seu próprio aquário, o Jardim de Kelp e o Naufrágio levam você ao Mar Aberto, e o Bairro do Coral abre as casas de outros aquaristas.

Lugares que só têm um nome ainda não foram explorados. Toque em um lugar para abrir o cartão dele: quantos cuidadores estão lá, o que espera por você (um presente de festa, o tesouro, uma tabuleta perdida, seu tempo na Arena, um peixe em expedição) e um botão para nadar até lá. A faixa no topo mostra o que espera por você hoje. Um cardume dourado passando por um lugar aparece no cartão dele e no começo dessa faixa, com o tempo que falta, e cada lugar com pontos de coleta diz quantos dos seus estão prontos para morder ou quando o próximo volta a crescer.

O Mapa é igual em todas as telas, inclusive no PC: uma carta náutica em tela cheia, desenhada de perto, com os lugares em duas fileiras. Arraste com o dedo ou com o mouse, ou use a roda do mouse ou as setas dos lados, para ver o resto; ela abre onde você está. Toque em um lugar e o cartão dele abre sobre o mapa, do lado oposto; feche o cartão para ver a carta inteira de novo. As imagens sobre cada lugar mostram o que espera por você lá.

Passeios

Passeios lista cada lugar e cada atividade do Mar Aberto, agrupados em Jogos, Aventuras, Social, Mercado e quadros e Segredos. Abra o Mapa no canto e escolha a aba Passeios. Cada linha diz o que você faz lá e o que está esperando por você agora: seu tempo na Arena, um peixe em expedição, a próxima festa, os pedidos da semana, o tesouro, as tabuletas que você achou e quantos cuidadores estão lá.

Pega-Pérolas, a corrida da Arena, as duas estações de expedição, o quadro de pedidos, as tabuletas perdidas e os quadros da Galeria abrem direto sobre o seu aquário, sem nadar. Nadar até lá leva você ao Mar Aberto, ao próprio lugar, na frente da estação ou do quadro, para o que só existe lá: a praça, a barraca da festa, o baú do tesouro e as próprias tabuletas.

Mergulhar

Abra o Mapa, escolha um lugar e o peixe com que quer nadar. Até chocar um peixe seu, você nada como Peixe-palhaço. Você precisa de um nome de usuário antes de viajar.

O Mar Aberto abre no nível 5. Até lá o Mapa fica com um cadeado; toque nele para ver quanto falta.

Lugares

Existem 9 lugares para nadar, cada um com espaço para 12 aquaristas ao mesmo tempo. Quando um enche, outra cópia dele abre ao lado. Alguns lugares têm prédios em que você pode entrar nadando: toque em um e seu peixe nada até a porta e entra, e Sair nadando traz você de volta para a frente dele. A Galeria do Jardim de Kelp expõe os aquários com mais Bolhas; toque em um quadro para abrir o cartão do aquarista. Você também pode chegar lá pelo Mapa. Lugares em que você pode entrar ou que pode abrir têm uma etiqueta dourada, e a Galeria aponta o caminho a partir da borda da tela; um baú do tesouro ou uma tabuleta escondidos não têm nenhuma, então você precisa encontrá-los sozinho. No Mercado, o quadro de pedidos pede quatro peixes por semana, os mesmos para todos. Traga um dos seus peixes adultos que atenda a um pedido e ele é vendido pelo valor dele mais um bônus de metade do valor (ou do valor inteiro no pedido de qualidade Ouro), um peixe por pedido para cada aquarista. O primeiro aquarista a atender um pedido ganha o dobro do bônus, tem o nome exibido no quadro durante a semana e recebe a insígnia Primeiro no Mercado. Novos pedidos aparecem toda segunda-feira. No Naufrágio, um baú do tesouro é escondido em um lugar novo toda segunda-feira, o mesmo para todos: nade até bem perto dele e abra-o uma vez por semana para ganhar moedas e XP que crescem com o seu nível. Na Laguna, toque no banco de ostras para jogar Pega-Pérolas: por um minuto seu peixe nada pela areia pegando as pérolas que descem (uma dourada vale 5) e desviando das águas-vivas; 3 queimaduras encerram a rodada mais cedo. Fica cada vez mais rápido, e cada rodada dá algumas moedas e um pouco de XP conforme a pontuação, quantas vezes você quiser. Na Arena, toque no portão de largada para correr o percurso da semana: seu peixe avança sozinho e você o guia para cima e para baixo por aros dourados, que o aceleram, desviando de pedras e águas-vivas, que o atrasam. Todos os peixes nadam na mesma velocidade. Seu melhor tempo vai para o placar da semana, sua primeira chegada de cada semana dá algumas moedas e um pouco de XP, e os três mais rápidos da semana ganham uma taça para o aquário, moedas e a insígnia Pódio da Arena. Um percurso novo abre toda segunda-feira. A Plataforma de Gelo faz uma festa a cada estação: Halloween em outubro, um festival de inverno no ano-novo, um festival de primavera e uma festa de praia de verão. Durante a festa o lugar fica decorado; toque no estande da festa para pegar a decoração grátis dela para o seu aquário e a insígnia, uma vez por festa. Nas Ruínas há um templo submerso e selado. Seis tabuletas de pedra estão escondidas pelo Mar Aberto, uma no Jardim de Kelp, no Naufrágio, no Mercado, na Laguna, na Arena e na Plataforma de Gelo, e cada uma conta uma parte de uma história antiga. Nade bem pertinho de uma para lê-la e ganhe algumas moedas e um pouco de XP. Toque na porta do templo para ver quais você já encontrou e onde estão as outras. Com as seis, a porta se abre: lá dentro, o altar conta o fim da história e te dá a Lanterna do Guardião, moedas, XP e a insígnia Guardião da Lanterna. Na Fossa e nas Fumarolas, uma estação de expedição manda uma equipe de um a cinco dos seus peixes adultos para longe por uma, quatro ou oito horas. Enquanto estão fora, eles não ficam no seu aquário e não precisam de nada; quando o tempo acaba, voltam nadando sozinhos para casa, alimentados. Uma viagem de uma hora paga algumas moedas e às vezes um achado, como antes. As viagens de quatro e oito horas não pagam moedas: em vez disso, cada peixe traz um achado, com a raridade sorteada de comum até mítica, como conchas do fundo do mar e lanternas de peixe-pescador da Fossa, ou geodos e chaminés das Fumarolas. Peixes mais valiosos, um kit melhor e um nível mais alto melhoram as chances, e uma viagem mais longa faz mais rolagens. Uma equipe de três ou mais peixes também pode trazer o coração do lugar, que só aparece em uma rolagem de profundidade: uma rolagem para uma equipe de três ou quatro, duas para uma de cinco. O kit de expedição tem quatro níveis: o primeiro é grátis e nunca se desgasta, os outros custam 1.500, 8.000 e 25.000 moedas e se desgastam após 60 viagens. Escolha sua equipe na estação para ver as chances antes de partir. Até duas equipes podem estar fora ao mesmo tempo, e peixes lendários ficam em casa. Cada banca do Mercado vende um só tipo de produto: toque na banca de peixes, de ovos ou de comida para abrir o Mural de Bancas só com esses produtos, e troque de tipo com os botões acima do mural. Nas algas, a Casa Abacaxi é a sala de leitura: toque nela para abrir o Diário do recife, que pode levar você direto a este artigo. O Pega-Pérolas guarda sua melhor rodada de todas e sua melhor desta semana: o cartão do banco de ostras mostra as duas, com as dez melhores rodadas da semana num quadro, e uma rodada que bate seu recorde avisa. Os três melhores da semana ganham o mesmo que o pódio da Arena: moedas e uma taça para o aquário; quem faz a mesma pontuação divide o lugar. Pegue o prêmio no cartão do Pega-Pérolas durante a semana seguinte.

  • Jardim de Kelp · um jardim de coral que vira uma floresta de kelp, várias telas de largura. A leste do arco, o Quadro de cardumes lista os cardumes com vaga, e o portão das Enseadas leva cada membro à Enseada do seu próprio cardume.
  • Naufrágio · um navio antigo dormindo de lado na areia, com as lanternas ainda acesas. É um pouco mais profundo e escuro que o jardim, e você pode nadar entre suas costelas.
  • Laguna · águas rasas, quentes e claras de capim-marinho e areia branca, onde o banco de ostras abre o Pega-Pérolas. Cada 4 pontos valem 1 moeda, e cada ponto é 1 XP. Cada rodada paga do dia rende um pouco menos que a anterior, metade na rodada 60 e nunca nada; a contagem recomeça todo dia.
  • Arena · um estádio aberto de arquibancadas de coral ao redor de um portão de largada, onde a corrida da semana é nadada.
  • Plataforma de Gelo · água pálida sob um teto de gelo, onde acontecem as festas da estação.
  • Ruínas · um templo submerso entre colunas caídas, com a porta selada até que as seis tabuletas perdidas sejam encontradas. Mais em Os Guardiões da Lanterna.
  • Fossa · a escuridão profunda na beira do recife, de onde os peixes partem do sino de mergulho. A estação de expedição mostra cada achado que um peixe pode trazer daqui. As viagens longas trazem Musgo-lanterna e Sal do abismo, e uma equipe de três ou mais peixes pode encontrar Pedra luminosa abissal. Mais em Expedições.
  • Fumarolas · chaminés vulcânicas quentinhas brilhando no escuro, de onde os peixes partem do posto avançado. A estação de expedição mostra cada achado que um peixe pode trazer daqui. As viagens longas trazem Alga-brasa e Minerais de fumarola, e uma equipe de três ou mais peixes pode encontrar Opala-brasa. Mais em Expedições.
  • O Templo · Dentro do templo submerso, onde a primeira luz é guardada.

Corridas na Arena

A partir da semana de 2 de novembro de 2026, o percurso da Arena recompensa uma linha habilidosa. Aros dourados atravessados um atrás do outro formam uma corrente: cada aro seguido dá um impulso mais forte e mais longo, até seis, e um aro atravessado bem no meio dá um pouco mais e mostra Perfeito. Perder um aro da sua linha ou bater quebra a corrente. As correntezas, faixas de água rápida, passam pelas linhas arriscadas: pelo vão apertado entre duas águas-vivas ou coladas à borda de uma pedra comprida. Duas vezes o percurso se divide em duas ou três faixas atrás de muros de recife, cada uma com seus aros, correntezas e obstáculos. Subir ou descer com força custa um pouco de velocidade, então um peixe que vira cedo e nada uma linha suave guarda mais dela. Mais sobre as queimaduras em Águas-vivas.

Os fantasmas da sua melhor corrida e dos três mais rápidos da semana nadam ao seu lado, e o relógio mostra quanto você está à frente ou atrás do seu melhor tempo. Aperte R ou toque em Recomeçar para correr de novo na hora. Os tempos são medidos em milissegundos, e com dois tempos iguais vence quem nadou primeiro. As recompensas continuam as mesmas.

Nadando de um lugar para outro

De um lugar, todos os outros estão a uma nadada: abra o Mapa no canto, escolha um e você viaja até lá com o mesmo peixe. Casa, no mesmo mapa, traz você de volta. Seu aquário fica seguro e continua crescendo enquanto você está fora.

Se movimentar

No celular, gire o aparelho na horizontal para nadar.

  • Toque ou clique na água para nadar até lá.
  • Segure e arraste para guiar.
  • As setas ou WASD também funcionam, e Esc para.
  • Toque ou clique diretamente em um prédio ou quadro para usá-lo, igual à etiqueta dourada dele. As imagens redondas no canto inferior direito, acima do Mapa, mostram tudo o que o lugar tem, com uma marca vermelha onde algo espera por você; toque em uma para ir direto até lá.

Dizer oi

Converse com todo mundo no mesmo lugar ou use um dos 8 emotes, como um aceno ou um coração. Se você ficar parado por 5 minutos, volta para casa à deriva.

Toque no peixe de outro aquarista para abrir o cartão dele: dali você pode visitar o aquário, sussurrar ou seguir. Toque no seu próprio peixe para ver o seu cartão.

Jogar Pega-Pérolas ou correr na Arena conta como estar lá, e uma rodada que você começou continua aberta mesmo se você voltar para casa à deriva, então ainda dá para entregá-la. Olhar outro app por menos de um minuto mantém o seu lugar, e se o jogo for atualizado enquanto você está fora, você volta nadando sozinho para o mesmo lugar.

Quando você está sozinho numa sala, os peixes selvagens do lugar se aproximam para te fazer companhia. Se houver mais cuidadores em outra sala do mesmo lugar, um aviso sob o nome do lugar diz quantos, e Nadar até lá te leva até eles; quando não há mais ninguém no seu lugar, ele indica o lugar mais movimentado. Só cuidadores de verdade são contados.

Cardumes dourados

De vez em quando um cardume dourado passa alguns minutos por um dos lugares, e todos os cuidadores do jogo ficam sabendo, com um botão para nadar até lá. Nade entre os peixes brilhantes enquanto ele passa para pegar escamas cintilantes, um material raro de criação, um punhado por cardume. Elas vão para a sua Despensa, e a bancada da Oficina pode usá-las como material raro. Mais em Cardume dourado.

Coleta

Oito lugares têm pontos de coleta, cada um com um brilho: três em cada um destes: a Lagoa, o Naufrágio, o Jardim de Kelp, a Plataforma de Gelo, as Ruínas, a Fossa e as Chaminés, e dois nas bordas da Arena. Nade até um e toque uma vez por mordida: depois de seis a oito mordidas ele entrega o material (conchas, madeira flutuante, fibra de kelp, cristais de gelo ou lascas de pedra, e nos lugares fundos sal do abismo, musgo-lanterna ou minerais de fumarola) à sua despensa e fica pelado por seis horas enquanto cresce de novo. Seus pontos são só seus; ninguém os tira de você. Um ponto pronto que está fora da tela mostra um pequeno brilho naquela borda, apontando o caminho.


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