Fishies 0.8.25

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@ -10,7 +10,7 @@ Solange ein Team unterwegs ist, sind seine Fische nicht in deinem Aquarium, aber
## Aufbrechen
Am schnellsten geht es über den Knopf Expeditionen in der Ecke neben der Karte. Ist ein Team unterwegs, öffnet er die Station dieses Teams, und sein Chip zeigt, wann das Team zurück ist. Ist keines unterwegs, öffnet er den Reiter Ausflüge der Karte: Wähle den [Tiefseegraben](https://fishies.lol/de/wiki/places/trench) oder die [Schlote](https://fishies.lol/de/wiki/places/vents), und die Station öffnet sich direkt über deinem Aquarium. Du kannst auch zum Ort schwimmen und auf die Taucherglocke oder den Außenposten tippen.
Am schnellsten geht es über den Knopf Expeditionen in der Ecke. Ist ein Team unterwegs, öffnet er die Station dieses Teams, und sein Chip zeigt, wann das Team zurück ist. Ist keines unterwegs, öffnet er den Reiter Ausflüge der Karte: Wähle den [Tiefseegraben](https://fishies.lol/de/wiki/places/trench) oder die [Schlote](https://fishies.lol/de/wiki/places/vents), und die Station öffnet sich direkt über deinem Aquarium. Du kannst auch zum Ort schwimmen und auf die Taucherglocke oder den Außenposten tippen.
An der Station wählst du eine, vier oder acht Stunden und dann dein Team. Die Station zeigt, was die Reise bringen kann, bevor du sie losschickst, damit du Teams und Dauer vorher vergleichen kannst.
@ -24,9 +24,17 @@ In der Station zeigt das Beobachtungsfenster, wie das Team über den Ort schwimm
Jedes Team unterwegs hat an der Station eine eigene Karte: seine Fische, den Ort und einen Balken, der sich mit der Reise füllt, daneben die verbleibende Zeit.
## Krank zurückkehren
Das einzige Risiko einer Reise ist ein kranker Fisch. Hin und wieder, bei etwa 3 % der Einstundenreisen, 5 % der Vierstundenreisen und 8 % der Achtstundenreisen, kommt ein Fisch des Teams krank heim. Nichts geht verloren: Gib ihm ein Heilmittel, dann ist er wieder gesund.
## Warum sie aufbrechen
Die tiefen Orte leuchten, und niemand hat gefunden, woher das Licht kommt. Jede Heimkehr bringt eine Postkartenzeile dazu mit, und jeder Ort erzählt seine eigene.
## Ein Team wählen
Ein Team besteht aus einem bis 5 Fischen. Nur ausgewachsene Fische können mit: Legendäre Fische bleiben zu Hause, und ein Fisch in der Konditionierungsbox ist beschäftigt. Bis zu 2 Teams können gleichzeitig unterwegs sein, und wie viele Reisen du machst, ist nicht begrenzt.
Ein Team besteht aus einem bis 5 Fischen. Nur ausgewachsene Fische können mitgehen: legendäre Fische bleiben zu Hause, und ein Fisch in der Konditionierungsbox ist beschäftigt. Du kannst 2 Teams gleichzeitig losschicken, ein drittes ab Level 20 und ein viertes ab Level 45. Wie oft du losziehst, ist nicht begrenzt.
Jeder Fisch im Team würfelt für seinen eigenen Fund, ein größeres Team bringt also mehr mit. Wertvollere Fische, ein höheres Level und eine bessere Ausrüstung verbessern die Chancen.
@ -63,6 +71,6 @@ Materialien und Herzen liegen in deiner Vorratskammer. Materialien werden pro Gr
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@ -43,6 +43,6 @@ Wenn die Party vorbei ist, folgt vom 3. bis 30. November der Herbst. Er ist eine
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@ -4,9 +4,9 @@ _Ollie, Marlo, Kapitän Shelby, Pip und Lumen leben im Offenen Meer. Sprich mit
## Wer dort draußen lebt
Fünf wilde Geschöpfe haben sich im Offenen Meer niedergelassen. Es sind keine Fische, die du halten oder verkaufen kannst: Sie leben an ihren Orten, gehen ihrem Tag nach und sprechen mit jedem Aquarianer, der zu ihnen schwimmt.
Sechs wilde Geschöpfe haben sich im Offenen Meer niedergelassen. Es sind keine Fische, die du halten oder verkaufen kannst: Sie leben an ihren Orten, gehen ihrem Tag nach und sprechen mit jedem Aquarianer, der zu ihnen schwimmt.
Krake Ollie hält den Tanggarten neben dem Schwarm-Brett in Ordnung. Muräne Marlo bewacht das Schiffswrack aus einem Loch im Rumpf. Einsiedlerkrebs Pip plaudert und feilscht an den Ständen des Marktplatzes. Meeresschildkröte Kapitän Shelby reitet auf einer langen Strömung um das Riff und hält jede Woche an einem anderen Ort, such ihn also auf der Karte. Seenessel Lumen treibt über der Austernbank der Lagune.
Krake Ollie hält den Tangwald neben dem Schwarm-Brett in Ordnung. Muräne Marlo bewacht das Wrack aus einem Loch im Rumpf. Einsiedlerkrebs Pip plaudert und feilscht an den Ständen des Hafens. Meeresschildkröte Kapitän Shelby reitet auf einer langen Strömung um das Riff und hält jede Woche an einem anderen Ort, such ihn also auf der Karte. Seenessel Lumen treibt über der Austernbank der Lagune. Hollis das Seepferdchen dreht als Postbote seine Runde am Schwarzen Brett der Lagune.
## Sprechen
@ -26,7 +26,7 @@ Ein paar Mal pro Woche schwimmt einer der Meeresbewohner, die du kennst, durch d
Ein Besuch ist ein Gespräch, ein kleines Geschenk oder eine Frage, nie eine Bitte. Ein Gespräch zählt für die Herzen wie eines draußen im Meer. Ein Geschenk ist Futter für die Gläser der Speisekammer oder eine Ware fürs Lager, und es wird besser, je mehr Herzen ihr teilt; ab und zu ist es eine Dekoration, die man nicht kaufen kann. Eine Frage wird gemerkt, und ein späterer Besuch kommt auf deine Antwort zurück. Ein Besucher wartet, bis du mit ihm redest oder der Tag endet. Kennst du noch niemanden, stellt sich Pip bei dir vor. Bittest du jemanden zu bleiben, schwebt er bis zum Ende des Tages in deinem Aquarium.
## Die Vier
## Die Sechs
[Ollie](https://fishies.lol/de/wiki/npcs/ollie) ist geschäftig, freundlich und mit acht Dingen gleichzeitig beschäftigt. Sie fragt, was du vom Garten hältst, und gibt einen Tipp des Tages.
@ -38,8 +38,10 @@ Ein Besuch ist ein Gespräch, ein kleines Geschenk oder eine Frage, nie eine Bit
[Lumen](https://fishies.lol/de/wiki/npcs/lumen) ist langsam, verträumt und freundlich. Sie passt auf die kleinen Quallen des Perlenfangs auf und bittet sie einmal am Tag, sanft mit dir zu sein.
[Hollis](https://fishies.lol/de/wiki/npcs/hollis) ist gemächlich und sorgfältig, der Postbote der Lagune. Tagsüber trägt er eine abgewetzte Tasche, nachts leuchtet eine Laterne an seinem Schwanz.
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@ -20,6 +20,6 @@ Blockieren wirkt auch hier, wer von dir blockiert wurde, kann deinem Aquarium al
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